Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieFB
Skin

Archibald




Scenariusz 1 - "Pierwsza Krew"



Cel: Pokonać wszystkich wrogów
Nagroda za ukończenie: brak
Wybór premii startowej:
  • 2000
  • Pierścień Maga (Moc +2)
  • Pomniejszy Zwój Wiedzy (Wiedza +2)



Jako początkowy bonus warto wybrać "Pomniejszy zwój wiedzy", te 20 punktów many robi różnicę. Przeciwników jest trzech, ale są zajęci walką między sobą, więc możemy na spokojnie zająć się rozbudową miasta. Pierwszym bohaterem zostawiamy zombie w zamku (po to, żeby go nie spowalniały) i zbieramy wszystkie wolne zasoby. Od razu kupujemy drugiego, jemu również zostawiamy same szkielety. Zbieramy nimi wszystkie niepilnowane zasoby, oczywiście ze skrzyń zawsze bierzemy złoto. Nie kupujemy żadnej armii tylko budujemy siedliska stworów. W ten sposób przy odrobinie szczęścia w pierwszym tygodniu będziemy mogli postawić Laboratorium dające nam kościane smoki. Dopiero w drugim tygodniu budujemy drugi poziom gildii magów (może dać naszemu bohaterowi jakieś przydatne zaklęcie). Mając to wszystko możemy przejść do podboju. Pierwszemu bohaterowi kupujemy tyle armii ile możemy i rozpoczynamy zajmowanie okolicznych kopalni. Tą ze złotem zostawiamy sobie na koniec, albowiem ma najsilniejszą armię.



Na tym etapie powinniśmy mieć kilka kościanych smoków i kilkadziesiąt jednostek różnego typu. Z taką armią możemy ruszać na wroga. Najłatwiejszy do pokonania jest Rycerz (gracz żółty). Jeśli coś się nie uda to zawsze zostaje nam drugi bohater w zamku, któremu możemy kupić nagromadzone jednostki i zakończyć dzieło zniszczenia.




Scenariusz 2 - "Barbarzyńcy"



Cel: Pokonać wszystkich wrogów
Nagroda za ukończenie: brak
Wybór premii startowej:
  • graj zamkiem Nekromanty
  • graj zamkiem Czarnoksiężnika
  • graj zamkiem Barbarzyńcy


Z dostępnych opcji zamków najlepiej wybrać Barbarzyńcę, bohaterowie zaczynają ze "Znajdywaniem drogi" dzięki czemu nie spowalniają na "pustkowiach" i "śniegu", można szybko rozbudować miasto, a do tego werbowanie jednostek z podbitych zamków nie będzie negatywnie wpływało na morale.

Jeśli już zaczynamy grę zamkiem Barbarzyńcy to swojemu pierwszemu bohaterowi kupujemy księgę zaklęć w wieży w magów, werbujemy dostępne jednostki (gobliny i orków), a także dajemy mu wszystkich nomadów z garnizonu. Mając taką armię, ruszamy nim prosto na wschód, gdzie znajdują słabo pilnowane lampy z dżinami. Oczywiście kupujemy również drugiego bohatera do zbierania surowców dookoła. Gdy już pierwszym bohaterem wykupimy wszystkie dżiny wyruszamy na północ gdzie znajduje się wrogi zamek (patrz mapa). Po drodze zahaczamy o "wieżę strażniczą" gdzie (za darmo!) przyłączy się do bohatera paru orków. Z taką armią możemy śmiało rozpocząć oblężenie. Po zajęciu miasta warto rozejrzeć się za kopalnią kryształów w jego pobliżu. Jej zasoby umożliwią nam zbudowanie siedliska cyklopów. W tym momencie będziemy mieli wystarczającą przewagę, by podbić pozostałe dwa zamki.



Scenariusz 3 - "Nekromanci"



Cel:
Nagroda za ukończenie: Sojusz z nekromantami
Wybór premii startowej:
  • 2000 szt. złota
  • Grupowa klątwa
  • Hełm obrońcy


Misja ta jest dość trudna, albowiem wróg od początku ma spore siły. Na szczęście mamy czas, by zebrać odpowiednio dużą armię. Jako premię początkową bierzemy „grupową klątwę”, jest to silne zaklęcie przydatne przez całą misję. Rozgrywkę zaczynamy posiadając tylko jednego bohatera, toteż musimy szybko zająć najbliższe miasto. W pierwszej kolejności wysyłamy herosa do wieży obserwacyjnej, dzięki niej odkrywamy gdzie znajduje się miasto czarodzieja. Nie zbieramy niczego po drodze tylko bezzwłocznie je podbijamy!

Dopiero gdy zajmiemy miasto to kupujemy drugiego bohatera i zaczynamy za jego pomocą zbierać niechronione zasoby. Głównemu bohaterowi dokupujemy armię, a następnie wysyłamy go na północny-wschód. Znajduje się tam kopalnię kryształów, a tuż nad nią „Magiczny ogród”. Lokacja ta co tydzień może nam dać 500 sztuk złota lub 5 jednostek klejnotów. Nas interesują klejnoty, bo będą potrzebne do zbudowania siedliska tytanów. Dlatego warto kupić trzeciego bohatera tylko po to, by odwiedzał tą lokację. Następnie swojego głównego bohatera wysyłasz na południowy-zachód. Tam koło kopalni siarki znajduje się kolejny „Magiczny ogród”. Dzięki tym dwóm obiektom możliwe jest uzbieranie klejnotów na siedlisko tytanów. Przy odrobinie szczęścia znajdziesz więcej tego zasobu w okolicy.

Uwaga: Nie kupuj olbrzymów! Koszt ulepszenia olbrzyma do tytana jest większy niż zakup samego tytana! Nie buduj biblioteki, ani nie rozbudowuj gildii magów. Struktury te zużywają cenne klejnoty, a jedno użyteczne zaklęcie już masz.

Wrogie miasto Czarodzieja na wschodzie jest nieco słabiej bronione niż to na południu. Dlatego mając kilka tytanów wraz ze wsparciem innych jednostek uderzamy na wschód. Przełęcz jest strzeżona przez silny oddział neutralnych stworów, ale wobec tytanów będą bezsilne. Po zdobyciu drugiego miasta mamy już przewagę nad wrogiem. Teraz możemy podbić drugie miasto wroga albo od razu uderzyć na QuickSilver (znajduje się w południowo-wschodniej części mapy). Garnizon tego obiektu składa się z 5 olbrzymów, 30 arcymagów, 45 roków oraz 200 niziołków. Mając tytany rozprawimy się z nimi bez problemu.

Podsumowując: misja ta jest dość trudna, zaś nagroda „sojusz nekromantami” daje nam na początku każdej kolejnej misji możliwość zwerbowania Brata Traxa. Jest to nekromanta na 5 poziomie. Ten bonus jest mało przydatny w trakcie kampanii.



Scenariusz 4 - "Zniszcz krasnoludy"



Cel: Zdobyć wszystkie wrogie zamki i miasta.
Nagroda za ukończenie: Pogromca krasnoludów, przymierze ogrów.
Wybór premii startowej:
  • graj zamkiem Nekromanty
  • graj zamkiem Czarnoksiężnika
  • graj zamkiem Barbarzyńcy


W tej misji warto wybrać miasto Barbarzyńcy. Dzięki temu zaczynamy z 3 bohaterami mającymi „znajdowanie drogi”. Na mapie jest sporo śnieżnego oraz lawowego terenu toteż jest to przydatna umiejętność. Do tego orków i ogry możemy za darmo ulepszyć w forcie na wzgórzu koło wioski „Tundara”.

Swoich trzech bohaterów wykorzystujemy następująco: tym stojącym obok wrogiej wioski „Stromhild” nie atakujemy garnizonu ( bo jest zbyt silny), tylko wysyłamy go na wschód, by odwiedził wieżę obserwacyjną, a następnie zaczął zbierać luźne zasoby. Bohater zaczynający przy naszym głównym mieście też na początku zajmuje się zbieraniem wolnych zasobów. Za to trzeci bohater zaczynający przy wiosce „Whiteshield” zostaje naszym „biegaczem”.

Schemat działania jest następujący (zakładając, że nasz „Biegacz” jest barbarzyńcą) . Biegaczem odwiedzamy wioskę „Whiteshield”, kupujemy mu księgę zaklęć, a następnie kupujemy krasnoludy i wymieniasz ich na orków. Następnie biegniemy nim do wioski „Tundara” tam kupujemy następne krasnoludy. Następnie wysyłamy tego bohatera na południowy-zachód. Będzie tam obóz cyganów, werbujemy w nim rozbójników (ech te stereotypy, jak cyganie to od razu znaczy, że są bandydami). Następnie odwiedza on chatki dookoła wieży obserwacyjnej zbierając krasnoludy. Następnie zachacza o samą wieżę, odkrywa ona teren dokoła, łącznie z młynem i ruinami na zachodzie. Biegacz odwiedza młyn, a następnie idzie do ruin. Można w nich zwerbować meduzy. Następnie biegacz idzie na północ, tam są kolejne chatki z krasnoludami do zwerbowania. Klucz do sukcesu tkwi w tym, by dotrzeć do nich przed wrogim bohaterem. W końcu idzie dalej na północ gdzie jest wroga wioska „Ogrehild”. Nasz biegacz powinien do niej dotrzeć w drugim tygodniu, wtedy wrogi bohater będzie miał zbyt małą armię, by go powtrzymać. Zajmujemy wioskę biegaczem, następnie za jego pomocą zbieramy okoliczne zasoby, a także werbujemy rusałki z pobliskich siedlisk. W międzyczasie rozbudowujemy nasze główne miasto. Po wykupieniu w nim armii zajmujemy okoliczne kopalnie oraz wioskę „Stromhild. Istotnym ułatwieniem tej misji jest to, że w pobliżu naszego głównego miasta można znaleźć dwa artefakty zwiększające szybkość bohatera (kompas i buty podróżnika) W następnej kolejności głównym bohaterem przebijamy się do „Ogrehild”. Silniejszemu bohaterowi dajemy najmocniejsze oddziały i idziemy nim na południe wzdłuż ścieżki. W rogu mapy znajdziesz wrogie miasto, po jego zdobyciu zajęcie reszty wiosek staje się kwestia czasu

Misja ta jest stosunkowo szybka i prosta, a do tego daje Ci dwa bonusy. Sojusz z ogrami sprawia, że neutralne oddziały ogrów zawsze przyłączają się do armii naszego bohatera (tylko musi w niej być wolne miejsce). Pogromca krasnoludów sprawia, że neutralne oddziały krasnoludów zawsze przed nim uciekają. W następnych misjach kampanii te bonusy będą wielce użyteczne.



Scenariusz 5 - "Punkt zwrotny" lub "Zdrada"




Cel: Zdobyć wszystkie wrogie cztery zamki.
Nagroda za ukończenie: brak
Wybór premii startowej:
  • graj zamkiem Nekromanty
  • graj zamkiem Czarnoksiężnika
  • graj zamkiem Barbarzyńcy


Przy wyborze tej misji można zmienić stronę konfliktu, niezbyt to opłacalne, bo wtedy traci się świeżo zdobyty bonus. Toteż załóżmy, że zachowamy wierność prawowitemu królowi Archibaldowi Ironfist

Jeśli ma się sojusz z ogrami i jesteś pogromcą krasnoludów to misja jest banalnie prosta i można ją szybko wygrać, dlatego załóżmy że taki bonus posiadamy.

Jako miasto początkowe najlepiej wybrać Barbarzyńcę, dookoła startowego miasta jest mnóstwo drewna i rudy, dzięki którym można błyskawicznie rozbudować swoje miasto. Pierwszym bohaterem idziemy drogą na południe (nawet nie trzeba mu nic kupować), odwiedzamy wieżę obserwacyjną. Następnie „atakujemy” dwa oddziały ogrów przy forcie na wzgórzu. Po tym jak się przyłączą do armii bohatera można je ulepszyć w tymże forcie. Następnie bohater zgarnia niziołki z ich siedliska i z taką armią następnie uderza na miasto nekromanty w dolnym prawym rogu mapy. Jest słabo bronione toteż zajęcie go nie sprawi problemu.

W międzyczasie kupujemy drugiego bohatatera. Będzie on zbierać luźne zasoby na mapie. Należy pamiętać, że bonus „pogromca krasnoludów” sprawia, że neutralne oddziały brodaczy zawsze będą uciekać przed armią naszego bohatera. Rozbudowywujemy główne miasto, zbieramy pozostałe dwa oddziały ogrów na mapie. Dokupujemy trochę armii w mieście, przekazujemy wszystko głównemu bohaterowi i wyruszamy nim do lewego górnego roku mapy. Kilkadziesiąt ulepszonych ogrów z minimalnym wsparciem innych rozdziałów rozdepcze swoimi buciorami oddziały broniące miasto Czarnoksiężnika. Na deser zostaje miasto Rycerza w lewym dolnym rogu mapy.



Scenariusz 6 - "Rebelia"



Cel: Zdobyć wszystkie wrogie zamki.
Nagroda za ukończenie: brak
Wybór premii startowej:
  • graj zamkiem Nekromanty
  • graj zamkiem Czarnoksiężnika
  • graj zamkiem Barbarzyńcy


Misja dość trudna na początku, jednak można się na niej tak rozpędzić, że wrogowie zostaną rozdeptani tysiącami kościstych stóp.

Po pierwsze: koniecznie bierzemy miasto czarnoksiężnika. Po drugie walczymy wyłącznie Lordem Corlagonem. Posiada on umiejętność nekromancji dzięki której liczba szkieletów w jego armii szybko będzie rosnąć. Na mapie dominują dwa typy neutralnych oddziałów, chłopi i łucznicy. Skuteczna walka z nimi (z minimalnymi stratami) jest kluczem do sukcesu. Pokonywanie chłopów jest proste, ostrzeliwuje się ich centaurzymi łucznikami tak długo jak się da, po czym atakuje gdy podejdą zbyt blisko. Łucznicy są bardziej problematyczni, ale na szczęście Lord Corlagon od początku misji ma kościanego smoka. Jeśli dokupimy mu gargulce i gryfy w mieście to jest możliwe zablokowanie wszystkich łuczników nim zdążą oddać choć jeden strzał. Drugiego posiadanego Bohatera wysyłamy wzdłuż wybrzeża na południe, by pozbierał zasoby, oraz zwerbował łuczników z chatki. Ci łucznicy przydadzą się do ostrzeliwania chłopów, toteż warto dokupić trzeciego bohatera, by chodził za Lordem Corlaganem. I wymieniał mu łuczników na gargulce w zależności od tego jaki neutralny oddział będzie atakował. Gdy uzbieramy 400 szkieletów warto zainteresować się legionem chłopów koło twojego zamku. Jest ich 4000 (5 oddziałów po 800). Do bitwy z nimi najlepiej mieć centaury, łuczników, dwa oddziały szkieletów po 200 (taka liczba zabija 800 chłopów jednym atakiem). Piąte zostaje na dowolną inną jednostkę. Jeśli wygrasz bitwę to ukończyłeś misję! No dobra, może nie do końca, ale właśnie zyskałeś 1200 szkieletów, dużo złota oraz potężne artefakty. Dzięki temu Lord Corlagon stanie się jeszcze silniejszy, a do jego armii będzie można dokupić żywe smoki .

Protip: oddziały dzielimy przyciskiem shift, zaś liczebność ustalamy za pomocą klawiatury numerycznej.

Dopisek: nie warto się kłopotać neutralnymi wioskami, strzegą ich silne armie, nic ciekawego nich nie ma, ponadto nie można ich rozbudowywać.



Scenariusz 7 - "Władca smoków"



Cel: Zdobyć smocze miasto.
Nagroda za ukończenie: Przymierze smoków.
Wybór premii startowej:
  • graj zamkiem Nekromanty
  • graj zamkiem Czarnoksiężnika
  • graj zamkiem Barbarzyńcy


Ta misja jest stosunkowo prosta jeśli mamy sojusz z ogrami ( i jesteśmy pogromcą krasnoludów). Jako miasto początkowe wybieramy to należące do Czarnoksiężnika, nasi wrogowie też mają takie miasto to będzie łatwo łączyć armie z podbitych miast. Nasz pierwszy bohater zaczyna z przyzwoitą armią, toteż należy to wykorzystać. Dokupujemy mu gargulce i gryfy, ale centaury zostawiamy w zamku, następnie wysyłamy go na zachód od Bloodreign (czyli startowego miasta). Dokupujemy drugiego bohatera i zbieramy nim luźne zasoby. Pierwszy bohater zbiera dwie bandy ogrów koło fortu na wzgórzu i ulepsza je w nim. Następnie ów heros idzie na północ (ścieżką na wschód od drogi). Prosto do nor niziołków, werbuje włochatostopych, a następnie idzie dalej na północ. Napotka tam kopalnię rudy, na północny-wschód od niej znajduje się kolejny fort na wzgórzu. Stacjonują tam trzy bandy ogrów (pod warunkiem, że wrogi bohater jeszcze ich nie przepędził). Należy je zebrać i ulepszyć. Następnie ruszamy na zachód, znajduje się tam zamek wroga (pomarańczowego). Opór będzie dość silny, ale kilkadziesiąt ulepszonych ogrów ze wsparciem da sobie radę. Zdobyty zamek będzie już mocno rozbudowany. W tym momencie już zyskaliśmy przewagę na mapie.

Następnie warto odczekać tydzień z bohaterem w podbitym zamku, aby wrodzy bohaterowie pomarańczowego zniknęli z mapy. Wtedy możemy głównemu herosowi dokupić armię i wyruszyć nim drogą na południe, by podbić drugi zamek . W międzyczasie warto zwerbować czarodziejkę (jak się trafi) i wysłać ją statkiem by pozbierała różne skarby pływające po wodzie . Po pokonaniu wrogów, można na spokojnie werbować armię i eksplorować mapę.

Smocza Utopia znajduje się w północno-zachodnim rogu mapy. 20 czarnych smoków przy wsparciu innych oddziałów spokojnie pokonasz strzegących ją strażników

Ukończenie tej misji daje premię w postaci „sojuszu ze smokami”. Dzięki niej każdy neutralny oddział smoków na mapie przyłączy się do armii twojego bohatera (jeśli ten będzie miał miejsce). Ta premia jeszcze zdąży się przydać.



Scenariusz 8 - "Władcy zaścianka"



Cel: Zdobyć wszystkie wrogie zamki.
Nagroda za ukończenie: brak
Wybór premii startowej:
  • Podstawowa Logistyka
  • Potężny topór (atak bohatera +2)
  • Biała Perła (moc i wiedza bohatera +1)


W tej misji koniecznie bierzemy podstawową logistykę. W tej misji liczy się szybkość. Na początek trzeba się rozprawić ze „złodziejem” co kradnie „nasze” zasoby. Głównym bohaterem idziemy jedno pole w dół (na południe), a później cały czas w lewo (na zachód). Gdy skończą się punkty ruchu to dostrzegamy wrogiego bohatera. Odddajemy turę i atakujemy go drugiego dnia.

Po pokonaniu złodzieja niczego nie zbieramy tylko pędzimy do wieży obserwacyjne, odkrywa ona najbliższe miasto. Udajemy się wprost do niego, gromiąc po drodze słabe oddziały neutralne. Mając miasto można przejść do ofensywy (jeśli masz sojusz ze smokami i ogrami).

Głównym bohaterem wchodzimy do miasta i zostaw mu armii tylko gargulce (trochę go to przyśpieszy), następnie odwiedzamy nim krąg druidów (+1 mocy). Następnie wyruszamy nim na północny zachód, od razu werbujemy też trzech dodatkowych bohaterów (nie kupujemy armii tylko bohaterów). Dwóch wysyłamy za głównym bohaterem. Jednego zaś na północny-wschód. Jak już wiemy dzięki naszym premiom oddziały krasnoludów uciekając przed naszymi bohaterami , zaś ogry dołączają się do nich. Do tego kup piątego bohatera i wyślij go w lewy dolny róg mapy, by pozbierał „twoje skarby” . Dzięki temu bez walki można zebrać mnóstwo zasobów i sporo armii bez toczenia ani jednej bitwy. Niemniej najważniejszy jest główny bohater i jego dwóch „pomocników”. Głównym bohaterem cały czas idziemy na północny-zachód, tak by jak najszybciej dotrzeć do oddziału zielonych smoków, przy wlocie do „zielonego wąwozu” (pewnie polują na niziołki z pobliskiego siedliska). Klucz do sukcesu tkwi w tym, by do nich dotrzeć zanim zrobi to wrogi bohater. Jeśli to się to uda to dalej będzie już będzie z górki. Za pomocą dwóch bohaterów pomocniczych zbierz oddział zielonych smoków przy siedlisku rusałek oraz odział ogrów strzegących laboratorium (pamiętaj o ich ulepszeniu w forcie na wzgórzu). Tak zebraną armię przekazujemy głównemu bohaterowi. Odwiedzamy nim jakąś studnię magii, by sobie zregenerował manę i uderzamy nim na zamek Bloodlust (ten przy kopalni kryształów). Zamek może (choć nie musi) być dobrze broniony, ale warto go zdobyć, ponieważ jest to najważniejsze (i w pełni rozbudowane) miasto wroga. Wraz z jego zdobyciem nasz czarnoksiężnik zdobędzie dostęp do maksymalnie rozbudowanej gildii magów co wymiernie go wzmocni.

Później będzie już tylko dobijanie wroga. Uważaj tylko na portal w pobliżu zamku (może z niego wyjść wrogi bohater, warto kupić sobie zwiadowcę, by sprawdził co jest po jego drugiej stronie). Do tego twój czwarty bohater (ten który miał iść na północny-wschód od twojego pierwszego miasta) odwiedzając neutralne siedliska i zbierając czerwone smoki może stać się dość silny, by zajmować poboczne miasta. No i gdyby coś poszło nie tak, to zawsze zostaje armia z miasta Czarodziejki.



Scenariusz 9 - "Korona"



Cel: Znaleźć koronę.
Nagroda za ukończenie: Najznakomitsza korona
Wybór premii startowej:
  • graj zamkiem Nekromanty
  • graj zamkiem Czarnoksiężnika
  • graj zamkiem Barbarzyńcy


W tej misji trzeba odnaleźć „Najznakomitszą Koronę”. Jest to zakopany w ziemi artefakt, którego lokacja jest losowana na początku każdej misji. Sprawia to, że ów artefakt równie dobrze może leżeć pod naszym startowym zamkiem, jak i pod zamkiem przeciwnika. Ogólna strategia jest taka, że jak odkryjemy kilka obelisków i jesteśmy w stanie domyślić się w jakim obszarze leży artefakt to wysyłamy tam kilku bohaterów jako „poszukiwaczy”, którzy systematycznie przekopują teren.

Jednak do tego momentu trzeba prowadzić normalną ekspansję. Na początek warto wybrać miasto czarnoksiężnika, kopalnia siarki jest tuż koło startowej lokalizacji toteż można dość szybko zbudować siedlisko smoków (w pobliżu mamy również faktorię handlową, która daje możliwość w miarę korzystnego kupna siarki). Na wschód od startowego miasta znajduje się portal, warto przez niego przejść, by zebrać skrzynie ze skarbami, jednak trzeba pamiętać, że wrogi bohater również może przez niego przejść. Gdy nasz główny heros zbierze jako taką armię warto wybrać się nim na zachód. W lewym dolnym rogu wyspy jest oddział smoków, który się do niego przyłączy (jeśli mamy sojusz ze smokami) z ich pomocą spokojnie zajmujemy pobliską wioskę oraz znajdującą się przy niej kopalnię złota. Ich posiadanie zwiększy twój dochód na tyle, że będziemy w stanie werbować kosztowną armię czarnoksiężnika. Z jej pomocą kontynuujemy podbój mapy. Przy okazji warto werbować nomadów w namiotach, w początkowej fazie gry jest to przydatna jednostka.

Zwycięstwo w tej misji daje Ci bonus „Najznakomitsza Korona”. Jest to artefakt, który dodaje po 4 punkty do każdej głównej cechy bohatera. Przydatne, ale nie tak bardzo jak „Przeniesienie armii”.



Scenariusz 10 - "Większa chwała"



Cel: Zdobyć w ciągu 8 tygodni zamek wroga.
Nagroda za ukończenie: Przeniesienie wojsk.
Wybór premii startowej:
  • Czarna perła (moc i wiedza bohatera +2)
  • Smoczy miecz dominium (atak bohatera +3)
  • Boski napierśnik (obrona bohatera +3)


W tej misji mamy 3 miesiące na zebranie jak największej armii. Zasadniczo jest to lepszy wybór, jest prosta oraz zapewnia potężne ułatwienie w ostatecznej misji. Jako bonus zalecana jest czarna perła.

Zaczynamy ją tylko z jednym bohaterem (Lordem Corlagonem) oraz trzema ścieżkami do wyboru. Jednak jest tylko jeden słuszny wybór. Ścieżka północna, czemu? Na mapie są cztery miasta Czarnoksiężnika, trzy Barbarzyńcy i trzy Nekromanty. Rachunek jest prosty, większa ilość miast pozwala na zwerbowanie większej armii.

Schemat postępowania jest następujący. Corlagonem odwiedzamy wieżę obserwacyjną, następnie zbieramy trzy pobliskie skrzynie ze skarbami. W drodze wyjątku bierzemy doświadczenie, przy odrobinie szczęścia przy awansie trafi się przydatna umiejętność. Następnie zajmujemy kopalnię siarki i ruszamy ścieżką na północ. Na jej początku stoi kopalnia rudy strzeżona przez gromadę stworów, pokonujemy je i zajmujemy ją. Od tego momentu nie przejmujemy się zbytnio zajmowaniem kopalń i zbieraniem surowców. Czas jest teraz cenniejszy. W pierwszy mieście które zajmiemy dokupujemy gryfy i gargulce, oraz wymień orków na centaury. Konioludzie są nieco słabsi niż świnioludzie, ale nie będą spowalniać armii Corlagona. Następnie idziemy wzdłuż ścieżki, podbijając kolejne miasta, aż dotrzemy do ostatniego miasta Czarnoksiężnika, tego stojącego nad wodą.

Po podbiciu tegoż miasta staramy się jak najszybciej zbudować w nim wieże smoków (po to kopalnie siarki i rudy były nam potrzebne). Do tego kupujemy tylu herosów ile można. Będą oni zbierali luźne zasoby oraz pomagali w zbieraniu armii z podbitych miast. Co Corlagon może robić w tym czasie? Może na przykład pójść drogą południową, by „od tyłu” zająć parę miast nekromanty. Jednak to już zależy jaką armię chcemy zebrać. Polecany zestaw to: czarne smoki, gryfy, gargulce, minotaury królewskie oraz arcylisze. Kiedy nadejdzie ostatni tydzień, nadejdzie czas, by wsadzić Lorda Corlagona na łódź i podbić nim wrogie miasto. Broniący je garnizon jest dość silny, ale wobec miażdżącej przewagi armii naszego bohatera będzie bezradny.

Uwaga na koniec: Mając sojusz ze smokami trzeba mieć na uwadze, że na mapie jest 6 punktów, gdzie pojawia się neutralny oddział stworów wysokiego poziomu. Warto sprawdzić każdy z tych punktów, bo przy odrobinie szczęścia tym neutralnym oddziałem będą smoki, które się do Ciebie dołączą. Na mapce te punkty są oznaczone jako „Mon4”.



Scenariusz 11 - "Apokalipsa"



Cel: Pokonać Rolanda, nie tracąc przy tym Archibalda.
Nagroda za ukończenie:
Wybór premii startowej:
  • Weksel fiskalny (-250 dziennie)
  • Potworna maska (uniemożliwia przyłączanie się oddziałów do bohatera)
  • Fiżbin (obniża morale naszych oddziałów o 2 pkt)


Ostatnia misja jest łatwa, pod warunkiem, że mamy bonus „przeniesienie armii” (i zebraliśmy dużą armię). Jako "bonus" bierzemy Fiżbin, on będzie najmniej przeszkadzać. Na początku trzeba zająć się obroną dwóch miast (barbarzyńcy i nekromanty), obok nich znajdują się wrodzy bohaterowi, którzy będą próbowali je przejąć.

Po zajęciu się wrogimi bohaterami od razu przechodzimy do ataku. Przeniesiona armia jest dowodzona przez Archibalda, ale najlepiej przekazać ją posiadanemu barbarzyńcy. Po pierwsze, jest to bohater mocy, który dzięki swoim wysokim współczynnikom ataku i obrony zrobi lepszy użytek z wielkiej armii. Po drugie gdy coś pójdzie nie tak to „zwykłym” bohaterem zawsze można uciec i ponownie go zwerbować w swoim mieście. Taki numer niestety nie przejdzie z Archibaldem, bo jego ucieczka z pola bitwy powoduje przegraną. Gdy przekażemy armię barbarzyńcy (trzeba mu koniecznie kupić księgę czarów w mieście!) wysyłamy go od razu wzdłuż drogi na północ. Nasz bohater bez problemu będzie podbijać wrogie miasta oraz gromić wrogich bohaterów. Wróg jakiś tam opór będzie stawiać, ale zasadniczo nie będzie miał szans. W międzyczasie resztą bohaterów zbieramy luźne zasoby dookoła startowych miast, żeby w razie potrzeby (nagły kontratak wrogiego bohatera) móc zwerbować dodatkowe oddziały. Gdy podbijemy 9 wrogich miast można na spokojnie zebrać armię, po czym wybranego bohatera wysłać na północ wzdłuż rzeki. Czeka go tam walka z tytanami strzegącymi portalu oraz uzurpatorem Rolandem, który tchórzliwie siedzi w zamku. ;)

Uwaga: Jeśli mamy w armii smoki to trzeba uważać na wrogie feniksy! Ptaszyska atakują jako pierwsze i zawsze ustawiają się tak, że kontratak smoków trafia w sąsiednie oddział! Aby tego uniknąć najlepiej smoki umieścić na skrajnej pozycji w armii, a „sąsiednie” miejsce zostawić puste.



Zakończenie


© 2003-19 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes II". Redakcja, kontakt