
Czarodziej
Poziom 1
Niziołek | Specjalne: brak | Ruch: naziemny | Typ ataku: strzela (12) | |||||||||||||||||||
![]() |
| |||||||||||||||||||||
3 stopy wzrostu, lubi wyjadać marchew z twojej zamrażarki, dzięki ciepłemu futru nie grożą mu tam odmrożenia. Niziołki nie posiadają zbyt wielu punktów życia, przez co są bardzo mięciutkie i stanowią idealną lekką przekąskę dla smoków. Przynajmniej strzela. |
Poziom 2
dzik | Specjalne: brak | Ruch: naziemny | Typ ataku: wręcz | |||||||||||||||||||
![]() |
| |||||||||||||||||||||
Potwór leśny, jak sama nazwa wskazuje, dziki. Zwierzątko posiada wielki potencjał batalistyczno-dywersyjny. Dzik ma twardy ryj, czyli gwizd, lecz ma żal, ponieważ nie potrafi nim gwizdać. Z tego powodu strasznie kozaczy, rozwalając płoty i wyżerając ziemniaki. Przydatny na początku przez wzgląd na szybkość i cenę. Niestety, później pada, jak dzik w obecności Obeliksa, i słabo nadaje się do ochrony i blokady przejść. |
Żelazny Golem | Specjalne: | Ruch:naziemny | Typ ataku: wręcz | |||||||||||||||||||
![]() |
| |||||||||||||||||||||
Bardzo wytrzymały, jednak nie ma serca do szybkiego poruszania się. Powyższe czynniki sprawiają, że warto rozważyć zostawienie go w zamku, niekoniecznie Złej Czarownicy... przynajmniej wersję podstawową. | ||||||||||||||||||||||
Stalowy Golem | Specjalne: | Ruch: naziemny | Typ ataku: wręcz | |||||||||||||||||||
![]() |
| |||||||||||||||||||||
Po odkurzeniu i spryskaniu WD-40 jednostka okazuje się być Blaszanym Drwalem z OZ minimalnie bardziej ofensywna. Wzrastają też jej punkty życia. Doskonały do ochrony niziołków i blokowania przejść. Odporność na magię sprawia, że żaden piorun złego bohatera nie zrobi z niego pieczonej... dziczyzny. |
Poziom 4
Rok | Specjalne: brak | Ruch: lata | Typ ataku: wręcz | |||||||||||||||||||
![]() |
| |||||||||||||||||||||
Wielki ptak, dobrze że nie widział tej świeżo umytej i nawoskowanej karocy. Jednostka niestety dość słaba. Przeciętne statystyki i niezbyt zawrotna szybkość powodują, że bez Przyspieszenia nie może się w pełni wykazać. |
Mag | Specjalne: | Ruch: naziemny | Typ ataku: strzela (8) | |||||||||||||||||||
![]() |
| |||||||||||||||||||||
Czerwony Kapturku, a dlaczego masz taką długą brodę? Eee... to chyba nie to. Bardzo istotna część armii czarodzieja. Posiada wysoki potencjał ofensywny, jednak warto zostawić mu jakąś obsadę, by za szybko go jakiś wilk nie zjadł. | ||||||||||||||||||||||
Arcymag | Specjalne: | Ruch: naziemny | Typ ataku: strzela (16) | |||||||||||||||||||
![]() |
| |||||||||||||||||||||
Gondor woła o pomoc, a z odsieczą przybywa sam Gandalf Szary! Przydatne ulepszenie, które rozwija wszystko to, co powinno zostać rozwinięte. Do tego umiejętność, która być może kiedyś zadziała. |
Olbrzym | Specjalne: | Ruch: naziemny | Typ ataku: wręcz | |||||||||||||||||||
![]() |
| |||||||||||||||||||||
Jest na tyle olbrzymi, na ile pozwalają ramy obrazka. Ogólnie to całkiem potężna bestia, jednak brak bardziej przydatnej umiejętności powoduje, że wydaje się odstawać od innych jednostek 6. poziomu. | ||||||||||||||||||||||
Tytan | Specjalne: | Ruch: naziemny | Typ ataku: | |||||||||||||||||||
![]() |
| |||||||||||||||||||||
Czarny kolor czyni cuda. Rywal Czarnego Smoka o tytuł najlepszej jednostki. Umiejętność strzału sprawia, że przydatność tej jednostki znacznie wzrasta. Brak problemów przy walce w zwarciu i oszałamiająca liczba punktów życia. Jedyna wada to cena. |
* Wielkość maksymalnego przyrostu. Uwzględnia premię +2 od studni oraz - w przypadku jednostek 1 poziomu - premię +8 od specjalnego budynku.