Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Po cmentarzu włóczy się:
   Andruids
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieFB
Skin

Modyfikacje

Project Ironfist


Na pierwszą fanowską zapowiedź modyfikacji do HoMM2 trzeba było czekać przeszło 16 lat od premiery tejże gry. Dopiero 18 marca 2012 r. na forum celestialheavens użytkownik Darmani szumnie poinformował, że wraz ze swoim zespołem potrafi modyfikować silnik HoMM2 i w związku z tym, zamierza stworzyć dodatek o nazwie Project Ironfist.
Od tego wydarzenia minęły już kilka lat. Poniżej możecie przeczytać co obecnie jest dostępne w grze. Natomiast jeśli chcecie dowiedzieć się czegoś o zapowiedziach, to możecie poczytać tutaj.


1. Nowe jednostki

Jak do tej pory stworzono i dodano do gry pięć (niezupełnie) nowych jednostek, widocznych poniżej i są to: harpia, wysysacz krwi (znany z MM6), czarny rycerz, drzewiec oraz catobleba.
Wersja 1.3 dodała kolejną jednostkę - cyber behemota.

2. Nowe zdolności jednostek

Są nimi m.in. dobrze znane graczom "atak i powrót" (dla harpii) oraz "pierwsze uderzenie" (dla koboldów).
Wersja 1.3 dodała kolejną - "wybuchowy atak" - jednostka może dwukrotnie oddać strzał, który zadaje obrażenia na polu 5x5 (dla cyber behemota).

3. Nowe artefakty

Obecnie zaprezentowano tylko jeden o nazwie "Puszka Pandory", którego działanie polega na tym, że na początku bitwy po stronie bohatera pojawia się losowa liczba jednostek pierwszego poziomu.
Oraz efekt na polu walki:

4. Naprawa oryginalnych błędów i niedociągnięć

  • Naprawiono błąd, który powodował wskrzeszenie podwójnej ilości jednostek, które zginęły po odwróceniu (od kontry).
  • Jeśli nie powiedzie się zaklęcie "Brama między wymiarami", gracz nie straci punktów many.
  • Gra automatycznie zapamiętuje hasła z Namiotów podróżnika.

  • Stan projektu: rozwijany, ukazała się wersja 1.3 (12 VII 2017).
    Strona projektu.



    Free Heroes II Project


    Jest to nie tyle mod, co narzędzie open source (autorstwa afletdinova) będące implementacją silnika HoMM2 na podstawie biblioteki SDL. Projekt ten ma za zadanie nie tylko odtworzyć silnik gry w celu dostosowania go do dzisiejszych komputerów, ale także (a może przede wszystkim) zapewnić modyfikowanie gry w przystępny sposób.
    Pierwsze wersje tego projektu zaczęły pojawiać się pod koniec 2010 roku, a regularnie, co kilka miesięcy, jest wydawana nowa wersja i na obecnym etapie jest to produkt niemal w pełni grywalny.

    Lista ważniejszych zmian (część z nich jest opcjonalna):

    - możliwość gry w wyższej rozdzielczości,
    - wyświetlanie w trakcie walki informacji ile jednostka zada obrażeń,
    - opuszczone kopalnie generują losowy surowiec,
    - możliwość zostawiania jednostek jako strażników dla obiektów na mapie,
    - sokoli wzrok działa także jak nauka czarów w HoMM3,
    - wyłączenie tygodni/miesięcy potworów,
    - nowa wersja tygodni potworów,
    - wyłączenie miesiąca plagi,
    - miesiące potworów nie powodują ich pojawienia się na mapie,
    - włączenie automatycznej opcji, że utrata startowego bohater gracza powoduje jego porażkę,
    - tylko 1 bohater może być rekrutowany na tydzień,
    - każdy zamek umożliwia najęcie z niego jedynie 1 bohatera na tydzień,
    - wiatrak/młyn i magiczny ogród mogą być zajęte i przynosić co tydzień zysk (jak w HoMM4),
    - możliwość kupowania jednostek ze studni (bez konieczności wchodzenia z osobna do każdego budynku),
    - poziom regeneracji punktów many uzależniony od poziomu gildii magów(20/40/60/80/100%),
    - możliwość kupowanie bohaterów kampanii (z PoL też) w zamku,
    - możliwość kupowania księgi zaklęć z kaplic,
    - koszt najęcia bohatera uzależniony od jego poziomu,
    - ucieczka bohatera daje przeciwnikowi trochę doświadczenia,
    - możliwość wyboru dowolnej umiejętności głównej na arenie,
    - możliwość wymiany z bohaterami sojuszniczymi,
    - możliwość odwiedzania sojuszniczych zamków,
    - włączenie opcji "czekaj" w trakcie walki,
    - wysokie obiekty stanowią przeszkodę dla jednostek strzelających,
    - "pomiń" w czasie walki zapewnia +2 do obrony,
    - odwrócenie kolejności jednostek czekających (czyli wpierw szybsze),
    - auto-zapis na początku tury,
    - możliwość ukrycia interfejsu,
    - kontynuowanie gry po spełnieniu warunku zwycięstwa.

    Poniżej screen z walki, gdzie można zobaczyć kilka nowych usprawnień, tj: wyświetlanie kolejności akcji stworzeń, informacja na temat wielkości potencjalnych obrażeń oraz ikona "czekaj".


    A tu z kolei można się przekonać jak wygląda gra w rozdzielczości 1024x768.


    Stan projektu: prawdopodobnie w trakcie realizacji. Ostatnia wersja oznaczona jest numerem 3274 rev. (22 I 2015)
    Strona projektu.




    Na koniec warto wspomnieć pewien minimod. Pozwala on na delikatną zmianę atmosfery gry na bardziej świąteczną. Modyfikuje zaledwie 8 stworzeń (gobliny, orki, rusałki, krasnoludy, niziołki, dziki, magowie, duchy), a także zamienia drzewo wiedzy w choinkę!


    Stan projektu: ukończony. Download
    © 2003-18 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
    Komnaty "Heroes II". Redakcja, kontakt