Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Po cmentarzu włóczy się:
   Andruids
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieFB
Skin

Archibald




Scenariusz 1 - "Pierwsza Krew"



Cel: Pokonać wszystkich wrogów
Nagroda za ukończenie: brak
Wybór premii startowej:
  • 2000
  • Pierścień Maga (Moc +2)
  • Pomniejszy Zwój Wiedzy (Wiedza +2)



Jako początkowy bonus warto wybrać "Pomniejszy zwój wiedzy", te 20 punktów many robi różnicę. Przeciwników jest trzech, ale są zajęci walką między sobą, więc możesz na spokojnie zająć się rozbudową. Pierwszym bohaterem zostawiamy zombiaki w zamku (po to, żeby go nie spowalniały) i zbieramy wszystkie wolne zasoby. Od razu kupujemy drugiego, jemu również zostawiamy same szkielety. Zbieramy nimi wszystkie niepilnowane zasoby, oczywiście ze skrzyń zawsze bierzemy złoto. Nie kupujemy żadnej armii tylko budujemy. W ten sposób przy odrobinie szczęścia w pierwszym tygodniu będziemy mogli postawić Laboratorium dające nam kościane smoki. Po tym zbudujmy drugi poziom gildii magów i możemy myśleć o podboju. Pierwszemu bohaterowi kupujemy tyle armii ile możemy i rozpoczynamy zajmowanie okolicznych kopalni. Tą ze złotem zostawiamy sobie na koniec, albowiem ma najsilniejszą armię.
Na tym etapie powinieneś mieć kilka kościanych smoków i kilkadziesiąt jednostek różnego typu. Z taką armią możesz ruszać na wroga. Najłatwiejszy do pokonania jest Rycerz (gracz żółty). Jeśli coś się nie uda to zawsze masz drugiego bohatera w zamku, któremu możesz kupić nagromadzone jednostki i zakończyć dzieło zniszczenia.



Scenariusz 2 - "Barbarzyńcy"



Cel: Pokonać wszystkich wrogów
Nagroda za ukończenie: brak
Wybór premii startowej:
  • graj zamkiem Nekromanty
  • graj zamkiem Czarnoksiężnika
  • graj zamkiem Barbarzyńcy


Z dostępnych opcji zamków najlepiej wybrać Barbarzyńcę, bohaterowie zaczynają ze "Znajdywaniem drogi" dzięki czemu nie spowalniają na "pustkowiach" i "śniegu", można szybko rozbudować miasto, a do tego nie będzie kar do morale przy braniu jednostek z podbitych zamków.
Jeśli już zaczniesz grę zamkiem Barbarzyńcy to swojemu pierwszemu bohaterowi kup księgę zaklęć w wieży w magów, zwerbuj dostępne jednostki (gobliny i orków), a także daj mu wszystkich nomadów. Mając taką armię, wyrusz nim prosto na wschód, gdzie znajdują słabo pilnowane lampy z dżinami. Oczywiście kup również drugiego bohatera do zbierania surowców dookoła. Gdy już pierwszym bohaterem wykupisz wszystkie dźiny wyrusz na północ gdzie znajdziesz wrogi zamek (patrz mapa). Po drodze zahacz o "wieżę strażniczą" gdzie (za darmo!) przyłączy się do ciebie paru orków. Z taką armią możesz śmiało rozpocząć oblężenie. Po zajęciu zamku rozejrzyj się za kopalnią kryształów w jego pobliżu. Jej zasoby umożliwią ci zbudowanie siedliska cyklopów. W tym momencie będziesz miał wystarczającą przewagę, by podbić pozostałe dwa zamki.



Scenariusz 3 - "Nekromanci"



Cel:
Nagroda za ukończenie: brak
Wybór premii startowej:
  • 2000 szt. złota
  • Grupowa klątwa
  • Hełm obrońcy


Misja dość trudna, albowiem wróg od początku ma spore siły. Na szczęście masz czas, by zebrać odpowiednio dużą armię. Jako premię początkową weź „grupową klątwę”, jest to silne zaklęcie przydatne przez cały czas trwania misji. Rozgrywkę zaczynasz posiadając tylko jednego bohatera, toteż musisz szybko zająć najbliższe miasto. W pierwszej kolejności swojego herosa wysyłasz do wieży obserwacyjnej, dzięki niej odkryjesz gdzie znajduje się miasto czarodzieja. Nie zbieraj niczego po drodze tylko bezzwłocznie je podbij! Dopiero gdy tego dokonasz to kup drugiego bohatera i niech on zacznie zbierać niechronione zasoby. Głównemu bohaterowi dokup armii , a następnie wyślij go na północny-wschód. Znajdziesz tam kopalnię kryształów, a tuż nad nią „Magiczny ogród”. Lokacja ta co tydzień może Ci dać 500 sztuk złota lub 5 jednostek klejnotów. Ciebie interesują klejnoty, bo będą potrzebne do zbudowania siedliska tytanów. Dlatego warto kupić trzeciego bohatera tylko po to, by odwiedzał tą lokację. Następnie swojego głównego bohatera wysyłasz na południowy-zachód. Tam koło kopalni siarki znajduje się kolejny „Magiczny ogród”. Dzięki tym dwóm obiektom będziesz mógł uzbierać klejnoty na siedlisko tytanów. Przy odrobinie szczęścia znajdziesz więcej tego zasobu w okolicy. Uwaga, nie kupuj olbrzymów! Koszt ulepszenia olbrzyma do tytana jest większy niż zakup samego tytana! Nie buduj biblioteki, ani nie rozbudowuj gildii magów. Struktury te zużywają cenne klejnoty, a jedno użyteczne zaklęcie już masz. Mając kilka tytanów wraz ze wsparciem innych jednostek uderz na wschód. Przełęcz jest strzeżona przez silny oddział neutralnych stworów, ale wobec tytanów będą bezsilne. Miasto na wschodzie jest nieco słabiej bronione niż to na południu. Mając dwa miasta masz już przewagę nad wrogiem. Wtedy możesz podbić drugie miasto wroga albo od razu uderzyć na QuickSilver (znajduje się w południowo-wschodniej części mapy). Garnizon tego obiektu składa się z 5 olbrzymów, 30 arcymagów, 45 roków oraz 200 niziołków. Mając tytany rozprawisz się z nimi bez problemu. Misja jest dość trudna, zaś nagroda „sojusz nekromantami” daje Ci na początku każdej kolejnej misji możliwość zwerbowania Brata Traxa. Jest to nekromanta na 5 poziomie. Ten bonus jest mało przydatny w trakcie kampanii.



Scenariusz 4 - "Zniszcz krasnoludy"



Cel: Zdobyć wszystkie wrogie zamki i miasta.
Nagroda za ukończenie: Pogromca krasnoludów, przymierze ogrów.
Wybór premii startowej:
  • graj zamkiem Nekromanty
  • graj zamkiem Czarnoksiężnika
  • graj zamkiem Barbarzyńcy


W tej misji warto wybrać miasto Barbarzyńcy. Dzięki temu zaczniesz z 3 bohaterami mającymi „znajdowanie drogi”. Na mapie jest sporo śnieżnego oraz lawowego terenu toteż jest to przydatna umiejętność. Do tego orków i ogry można za darmo ulepszyć w forcie na wzgórzu koło wioski „Tundara”. Swoich trzech bohaterów wykorzystujesz następująco: tym stojącym obok wrogiej wioski „Stromhild” nie atakujesz garnizonu ( bo jest zbyt silny), tylko wysyłasz go na wschód, by odwiedził wieżę obserwacyjną, a następnie zaczął zbierać luźne zasoby. Bohater zaczynający przy twoim głównym mieście też na początku zajmuje się zbieraniem wolnych zasobów. Za to trzeci bohater zaczynający przy wiosce „Whiteshield” zostaje twoim „Biegaczem”. Schemat działania jest następujący (zakładając, że twój „Biegacz” jest barbarzyńcą) . Biegaczem wchodzisz do wioski „Whiteshield”, kupujesz mu księgę zaklęć, a następnie kupujesz krasnoludy i wymieniasz ich na orków. Następnie biegniesz nim do wioski „Tundara” tam kupujesz następne krasnoludy, dokładasz ich bohaterowi. I wysyłasz go na południowy-zachód. Będzie tam obóz cyganów, wykupujesz w nim rozbójników (ech te stereotypy, jak cyganie to od razu znaczy, że są bandydami). Następnie odwiedzasz chatki dookoła wieży obserwacyjnej zbierając krasnoludy. Następnie odwiedzasz samą wieżę, odkrywa ona teren dokoła, łącznie z młynem i ruinami na zachodzie. Biegaczem odwiedzasz młyn, a następnie idziesz do ruin. Werbujesz w nich meduzy. Następnie biegacz idzie na północ, tam są kolejne chatki z krasnoludami do zwerbowania. Klucz do sukcesu tkwi w tym, by dotrzeć do nich przed wrogim bohaterem. W końcu idziesz dalej na północ gdzie jest wroga wioska „Ogrehild”. Twój biegacz powinien do niej dotrzeć w drugim tygodniu, wtedy wrogi bohater będzie miał zbyt małą armię, by go powtrzymać. Zajmujesz wioskę Biegaczem, następnie zbierasz nim okoliczne zasoby, a także werbujesz rusałki z pobliskich siedlisk. W międzyczasie powinno Ci się udać rozbudować swoje miasto na tyle, że wykupiona w nim armia pozwala Ci zająć kopalnię wokół niego oraz wioskę „Stromhild. Zwróć uwagę, że w pobliżu twojego głównego miasta można znaleźć dwa artefakty zwiększające szybkość bohatera (kompas i buty podróżnika) W następnej kolejności głównym bohaterem przebijasz się do „Ogrehild”. Silniejszemu bohaterowi dajesz najsilniejsze oddziały jakie masz i idziesz nim na południe wzdłuż ścieżki. W rogu mapy znajdziesz wrogie miasto, po jego zdobyciu zajęcie reszty wiosek stanie się kwestia czasu

Misja ta jest stosunkowo szybka i prosta, a do tego daje Ci dwa bonusy. Sojusz z ogrami sprawia, że neutralne oddziały ogrów zawsze przyłączają się do armii twojego bohatera(tylko musi w niej być wolne miejsce). Pogromca krasnoludów sprawia, że neutralne oddziały krasnoludów zawsze przed Tobą uciekają. W następnych misjach kampanii te bonusy będą wielce użyteczne.



Scenariusz 5 - "Punkt zwrotny" lub "Zdrada"




Cel: Zdobyć wszystkie wrogie cztery zamki.
Nagroda za ukończenie: brak
Wybór premii startowej:
  • graj zamkiem Nekromanty
  • graj zamkiem Czarnoksiężnika
  • graj zamkiem Barbarzyńcy


Przy wyborze tej misji masz okazję zmienić stronę, niezbyt to opłacalne, bo wtedy tracisz świeżo zdobyty bonus. Toteż załóżmy, że zachowasz wierność prawowitemu królowi Archibaldowi Ironfist ;)
Jeśli masz sojusz z ogrami i jesteś pogromcą krasnoludów to misja jest banalnie prosta i można ją szybko wygrać, dlatego zakładam że taki bonus posiadasz. ;)
Jako miasto początkowe najlepiej wybrać Barbarzyńcę, dookoła twojego miasta jest mnóstwo drewna i rudy, dzięki którym błyskawicznie można rozbudować swoje miasto. Pierwszym bohaterem idziesz drogą na południe (nawet nie trzeba mu nic kupować), odwiedzasz wieżę obserwacyjną. Następnie „atakujesz” dwa oddziały ogrów przy forcie na wzgórzu. Po tym jak się do Ciebie przyłączą ulepszasz je w tymże forcie. Następnie zgarniasz niziołki z ich siedliska i z taką armią następnie uderzasz na miasto nekromanty w dolnym prawym rogu mapy. Jest słabo bronione toteż zajmiesz je bez problemu. W międzyczasie kupujesz drugiego bohatatera. Będzie on zbierać luźne zasoby na mapie, pamiętaj, że bonus „pogromca krasnoludów” sprawia, że neutralne oddziały brodaczy zawsze będą uciekać przed twoim bohaterem. Rozbuduj swoje miasto, zbierz pozostałe dwa oddziały ogrów z mapy. Zwerbuj trochę armii, przekaż wszystko głównemu bohaterowi i wyrusz nim do lewego górnego roku mapy. Kilkadziesiąt ulepszonych ogrów z minimalnym wsparciem innych rozdziałów rozdepcze swoimi buciorami oddziały broniące miasto Czarnoksiężnika. Na deser zostaje Ci miasto Rycerza w lewym dolnym rogu mapy.



Scenariusz 6 - "Rebelia"



Cel: Zdobyć wszystkie wrogie zamki.
Nagroda za ukończenie: brak
Wybór premii startowej:
  • graj zamkiem Nekromanty
  • graj zamkiem Czarnoksiężnika
  • graj zamkiem Barbarzyńcy


Misja dość trudna na początku, ale można się na nie tak rozpędzić, że wrogów rozdepczesz tysiącami kościstych stóp. Po pierwsze: koniecznie bierzesz miasto czarnoksiężnika. Po drugie walczysz wyłącznie Lordem Corlagonem. Posiada on umiejętność nekromancji dzięki której liczba szkieletów w jego armii szybko będzie rosnąć. Na mapie dominują dwa typy neutralnych oddziałów, chłopi i łucznicy. Skuteczna walka z nimi (z minimalnymi stratami) jest kluczem do sukcesu. Pokonywanie chłopów jest proste, ostrzeliwuje się ich centaurzymi łucznikami tak długo jak się da, po czym atakuje gdy podejdą zbyt blisko. Łucznicy są bardziej problematyczni, ale na szczęście Lord Corlagon od początku misji ma kościanego smoka. Jeśli dokupisz mu gargulce i gryfy w mieście to jest możliwe zablokowanie wszystkich łuczników nim zdążą oddać choć jeden strzał. Drugiego posiadanego Bohatera wysyłasz wzdłuż wybrzeża na południe, by pozbierał zasoby, oraz zwerbował łuczników z chatki. Ci łucznicy przydadzą się do ostrzeliwania chłopów, toteż warto dokupić trzeciego bohatera, by chodził za Lordem Corlaganem. I wymieniał mu łuczników na gargulce w zależności od tego jaki neutralny oddział będzie atakował. Gdy uzbierasz 400 szkieletów warto zainteresować się legionem chłopów koło twojego zamku. Jest ich 4000 (5 oddziałów po 800). Do bitwy z nimi najlepiej mieć centaury, łuczników, dwa oddziały szkieletów po 200 (taka liczba zabija 800 chłopów jednym atakiem). Piąte miejsce masz na minotaury albo hydry (w zależności co masz).
Protip: oddziały dzielisz przyciskiem shift, zaś liczebność ustalasz za pomocą klawiatury numerycznej. Gdy wygrasz bitwę to ukończyłeś misję! No dobra, może nie do końca, ale właśnie zyskałeś 1200 szkieletów, dużo złota oraz potężne artefakty. Dzięki temu Lord Corlagon stanie się jeszcze silniejszy, a do jego armii będzie można dokupić żywe smoki .
Dopisek: nie warto się kłopotać neutralnymi wioskami, strzegą ich silne armie, a w nich samych nie ma nic ciekawego.



Scenariusz 7 - "Władca smoków"



Cel: Zdobyć smocze miasto.
Nagroda za ukończenie: Przymierze smoków.
Wybór premii startowej:
  • graj zamkiem Nekromanty
  • graj zamkiem Czarnoksiężnika
  • graj zamkiem Barbarzyńcy


Ta misja jest stosunkowo prosta jeśli masz sojusz z ogrami ( i jesteś pogromcą krasnoludów) . Jako miasto początkowe wybierz to należące do Czarnoksiężnika, twoi wrogowie też mają takie miasto to będzie łatwo łączyć armie z podbitych miast. Twój pierwszy bohater zaczyna z przyzwoitą armią, tote należy to wykorzystać. Dokup mu gargulce i gryfy, ale centaury zostaw w zamku, następnie wyślij go na zachód od Bloodreign (twojego startowego miasta) Kup drugiego bohatera i zbieraj nim luźne zasoby. Pierwszym bohaterem zbierz dwie bandy ogrów koło fortu na wzgórzu i ulepsz je w nim . Po czym idziesz na północ (ścieżką na wschód od drogi). Prosto do nor niziołków, zwerbuj włochatostopych, a następnie idź dalej na północ. Napotkasz tam kopalnię rudy, na północny-wschód od niej znajduje się kolejny fort na wzgórzu. Znadują się tam trzy bandy ogrów(pod warunkiem, że wrogi bohater Ciebie nie uprzedził). Je również zbierasz i ulepszasz. Następnie ruszasz na zachód, znajduje się tam zamek wroga(pomarańczowego). Opór będzie dość silny, ale kilkadziesiąt ulepszonych ogrów ze wsparciem da sobie radę. Zdobyty zamek będzie już mocno rozbudowany. W tym momencie już zyskałeś przewagę na mapie. Następnie warto odczekać tydzień z bohaterem w podbitym zamku, aby wrodzy bohaterowie pomarańczowego zniknęli z mapy. Wtedy możesz głównemu heroswi dokupić armię i wyruszyć nim drogą na południe, by podbić drugi zamek . W międzyczasie warto zwerbować czarodziejkę (jak ci się trafi) i wysłać ją statkiem by pozbierała różne skarby pływające po wodzie . Po pokonaniu wrogów, możesz spokojnie werbować armię i eksplorować mapę. Smocza Utopia znajduje się w północno-zachodnim rogu mapy. Mając 20 czarnych smoków w armii spokojnie pokonasz strzegących ją strażników
Ukończenie tej misji daje premię w postaci „sojuszu ze smokami”. Dzięki niej każdy neutralny oddział smoków na mapie przyłączy się do armii twojego bohatera (jeśli ten będzie miał miejsce). Ta premia jeszcze zdąży się przydać.



Scenariusz 8 - "Władcy zaścianka"



Cel: Zdobyć wszystkie wrogie zamki.
Nagroda za ukończenie: brak
Wybór premii startowej:
  • Podstawowa Logistyka
  • Potężny topór (atak bohatera +2)
  • Biała Perła (moc i wiedza bohatera +1)


W tej misji koniecznie bierzesz podstawową logistykę. W tej misji liczy się szybkość. Na początek trzeba się rozprawić ze „złodziejem” co kradnie „twoje” zasoby. Swoim głównym bohaterem idź jedno pole w dół (na południe), a później cały czas w lewo (na zachód). Gdy skończą Ci się punkty ruchu to dostrzeżesz wrogiego bohatera. Odddaje turę i zaatakuj go drugiego dnia. Bitwa z nim jest dość łatwa.
Po pokonaniu złodzieja niczego nie zbieraj tylko pędź do więzy obserwacyjne, odkryją ona najbliższe miasto. Udaj się wprost do niego, gromiąc po drodze słabe oddziały neutralne. Mając miasto można przejść do ofensywy (jeśli masz sojusz ze smokami i ogrami).
Głównym bohaterem wejdź do miasta i zostaw mu armii tylko gargulce (trochę go to przyśpieszy), następnie odwiedź krąg druidów (+1 mocy). Następnie wyrusz nim na północny zachód, od razu zwerbuj też trzech dodatkowych bohaterów (nie werbuj armii tylko bohaterów). Dwóch wyślij za głównym bohaterem. Jednego zaś na północny-wschód. Jak już wiesz dzięki twojej premii oddziały krasnoludów uciekając przed twoimi bohaterami , zaś ogry dołączają się do nich. Do tego kup piątego bohatera i wyślij go w lewy dolny róg mapy, by pozbierał „twoje skarby” . Dzięki temu bez walki możesz zebrać mnóstwo zasobów i sporo armii bez toczenia ani jednej bitwy. Niemniej najważniejszy jest główny bohater i jego dwóch „pomocników”. Głównym bohaterem cały czas idziesz na północny-zachód, tak by jak najszybciej dotrzeć do oddziału zielonych smoków, przy wlocie do „zielonego wąwozu” (pewnie polują na niziołki z pobliskiego siedliska). Klucz do sukcesu tkwi w tym, by do nich dotrzeć zanim zrobi to wrogi bohater. Jeśli Ci się to uda to już będzie z górki. Za pomocą dwóch bohaterów pomocniczych zbierz oddział zielonych smoków przy siedlisku rusałek oraz odział ogrów strzegących laboratorium(pamiętaj o ich ulepszeniu w forcie na wzgórzu). Tak zebraną armię przekaż głównemu bohaterowi. Odwiedź nim jakąś studnię magii, by sobie zregenerował manę i uderz na zamek Bloodlust (ten przy kopalni kryształów). Zamek może (choć nie musi) być dobrze broniony, ale warto go zdobyć, ponieważ jest to najważniejsze (i w pełni rozbudowane) miasto wroga. W momencie jego zdobycia bo twój czarnoksiężnik zdobędzie dostęp do maksymalnie rozbudowanej gildii magów co wymiernie go wzmocni. Później będzie już tylko dobijanie wroga. Uważaj tylko na portal w pobliżu zamku (może z niego wyjść wrogi bohater, warto kupić sobie zwiadowcę, by sprawdził co jest po jego drugiej stronie). Do tego twój czwarty bohater (ten który miał iść na północny-wschód od twojego pierwszego miasta) odwiedzając neutralne siedliska i zbierając czerwone smoki może stać się dość silny, by zajmować poboczne miasta. No i gdyby coś poszło nie tak, to zawsze zostaje armia z miasta Czarodziejki.



Scenariusz 9 - "Korona"



Cel: Znaleźć koronę.
Nagroda za ukończenie: Najznakomitsza korona
Wybór premii startowej:
  • graj zamkiem Nekromanty
  • graj zamkiem Czarnoksiężnika
  • graj zamkiem Barbarzyńcy


W tej misji musisz odnaleźć „Najznakomitszą Koronę”. Jest to zakopany w ziemi artefakt, którego lokacja jest losowana na początku każdej misji. Sprawia to, że ów artefakt równie dobrze może leżeć pod twoim zamkiem, jak i pod zamkiem przeciwnika. Ogólna strategia jest taka, że jak odkryjesz kilka obelisków i jesteś w stanie domyślić się w jakim obszarze leży artefakt to wysyłasz tam kilku bohaterów jako „poszukiwaczy”, którzy systematycznie przekopują teren. Jednak do tego momentu trzeba prowadzić normalną ekspansję. Na początek warto wybrać miasto czarnoksiężnika, kopalnia siarki jest tuż pod twoim miastem toteż można dość szybko zbudować siedlisko smoków (w pobliżu masz również faktorię handlową, która daje możliwość w miarę korzystnego kupna siarki). Na wschód od startowego miasta znajduje się portal, warto przez niego przejść, by zebrać skrzynie ze skarbami, jednak trzeba pamiętać, że może przez niego przejść wrogi bohater. Gdy twój główny heros zbierze jako taką armię warto wybrać się nim na zachód. W lewym dolnym rogu wyspy jest oddział smoków, który się do ciebie przyłączy (jeśli masz sojusz ze smokami) z ich pomocą spokojnie zajmiesz pobliską wioskę oraz znajdującej się przy niej kopalni złota. Ich posiadanie zwiększy twój dochód na tyle, że spokojnie będziesz w stanie werbować kosztowną armię czarnoksiężnika. Mając ją możesz spokojnie kontynuować ekspansję na mapie. Przy okazji warto werbować nomadów w namiotach, w początkowej fazie gry jest to przydatna jednostka.
Zwycięstwo w tej misji daje Ci bonus „Najznakomitsza Korona”. Jest to artefakt, który dodaje po 4 punkty do każdej głównej cechy bohatera. Przydatne, ale nie tak bardzo jak „Przeniesienie armii”.



Scenariusz 10 - "Większa chwała"



Cel: Zdobyć w ciągu 8 tygodni zamek wroga.
Nagroda za ukończenie: Przeniesienie wojsk.
Wybór premii startowej:
  • Czarna perła (moc i wiedza bohatera +2)
  • Smoczy miecz dominium (atak bohatera +3)
  • Boski napierśnik (obrona bohatera +3)


W tej misji masz 3 miesiące na zebranie jak największej armii. Zasadniczo lepiej wybierać ją, jest prosta oraz zapewnia potężne ułatwienie w ostatecznej misji. Jako bonus zalecam wybrać czarną perłę. Zaczynasz ją z jednym bohaterem (Lordem Corlagonem) oraz trzema ścieżkami do wyboru. Jednak jest tylko jeden słuszny wybór. Ścieżka północna, czemu? Na mapie są 4 miasta Czarnoksiężnika, 3 Barbarzyńcy i 3 Nekromanty. Rachunek jest prosty, większa ilość miast da większą armię. Schemat postępowania jest następujący. Corlagonem odwiedzasz wieżę obserwacyjną, następnie zbierasz trzy pobliskie skrzynie ze skarbami. W drodze wyjątku bierzesz doświadczenie, przy odrobinie szczęścia przy awansie trafi się przydatna umiejętność. Następnie zajmujesz kopalnię siarki i ruszasz ścieżką na północ. Na jej początku stoi kopalnia rudy strzeżona przez gromadę stworów, pokonaj je i zajmij ją. Od tego momentu nie przejmuj się zbytnio zajmowaniem kopalń i zbieraniem surowców. Czas jest teraz cenniejszy. W pierwszy mieście które zajmiesz dokup gryfy i gargulce, oraz wymień orków na centaury. Konioludzie są nieco słabsi niż świnioludzie, ale nie będą spowalniać twojej armii. Następnie idziesz wzdłuż ścieżki, podbijasz kolejne miasta, aż dotrzesz do tego ostatniego. Jego zaletą jest to, że można zbudować w nim wieżę smoków (już wiesz po co te kopalnie siarki i rudy). Do tego kup w nim tylu herosów ile możesz. Będą zbierali luźne zasoby oraz pomagali w zbieraniu armii z podbitych miast. Co Corlagon może robić w tym czasie? Może na przykład pójść drogą południową, by „od tyłu” zająć parę miast nekromanty. Jednak to już zależy jaką armię chcesz zebrać. Ja polecam zestaw: czarne smoki, gryfy, gargulce, minotaury królewskie oraz arcylisze. Kiedy nadejdzie ostatni tydzień, nadejdzie czas, by wsadzić Lorda Corlagona na łódź i podbić nim wrogie miasto. Broniący je garnizon jest dość silny, ale wobec twojej miażdżącej przewagi będzie bezradny.
Uwaga na koniec: Mając sojusz ze smokami trzeba mieć na uwadze, że na mapie jest 6 punktów, gdzie pojawia się neutralny oddział stworów wysokiego poziomu. Warto sprawdzić każdy z tych punktów, bo przy odrobinie szczęścia tym neutralnym oddziałem będą smoki, które się do Ciebie dołączą. Na mapce te punkty są oznaczone jako „Mon4”.



Scenariusz 11 - "Apokalipsa"



Cel: Pokonać Rolanda, nie tracąc przy tym Archibalda.
Nagroda za ukończenie:
Wybór premii startowej:
  • Weksel fiskalny (-250 dziennie)
  • Potworna maska (uniemożliwia przyłączanie się oddziałów do bohatera)
  • Fiżbin (obniża morale naszych oddziałów o 2 pkt)


Ostatnia misja jest łatwa, pod warunkiem, że masz bonus „przeniesienie armii” (i zebrałeś sobie dużą armię ;)). Jako "bonus" weź Fiżbin, on będzie najmniej przeszkadzać. Na początku skup się na obronie twoich dwóch miast (barbarzyńcy i nekromanty), obok nich znajdują się wrodzy bohaterowi, którzy będą próbowali je przejąć. Gdy się przed nimi obronisz to od razu przechodzisz do ataku. Twoja przeniesiona armia jest dowodzona przez Archibalda, ale najlepiej przekazać ją twojemu barbarzyńcy. Po pierwsze, jest to bohater mocy, który dzięki swoim wysokim współczynnikom ataku i obrony zrobi lepszy użytek z wielkiej armii. Po drugie gdy coś pójdzie nie tak to „zwykłym” bohaterem zawsze możesz uciec i ponownie go zwerbować w swoim mieście. Taki numer niestety nie przejdzie z Archibaldem, bo wtedy od razu przegrywasz. Gdy przekażesz armię barbarzyńcy (nie zapomnij mu kupić księgi czarów w mieście!) wyślij go od razu wzdłuż drogi na północ. I zacznij nim podbijać wrogie miasta oraz gromić wrogich bohaterów. Wróg jakiś tam opór będzie stawiać, ale zasadniczo nie będzie miał szans. W międzyczasie resztą bohaterów zbieraj luźne zasoby dookoła twoich startowych miast, żeby w razie potrzeby (nagły kontratak wrogiego bohatera) móc zwerbować dodatkowe oddziały. Gdy podbijesz 9 wrogich miast możesz na spokojnie zbierać armię, po czym wybranego bohatera wysłać na północ wzdłuż rzeki. Gdzie czeka go walka z tytanami strzegącymi portalu oraz uzurpatorem Rolandem, który tchórzliwie siedzi w zamku. ;)

Uwaga: Jeśli masz w armii smoki to uważaj na wrogie feniksy! Ptaszyska atakują jako pierwsze i zawsze ustawiają się tak, że kontratak twoich smoków trafia w sąsiednie oddział! Aby tego uniknąć najlepiej smoki umieścić na skrajnej pozycji w armii, a „sąsiednie” miejsce zostawić puste.



Zakończenie


© 2003-18 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes II". Redakcja, kontakt