Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieFB
Skin

Neutralne

Poziom 1


Rozbójnik

Specjalne:
  • powstrzymuje kontratak
  • Ruch:
    naziemny
    Typ ataku:
    wręcz

    Atak6
    Obrona1
    Obrażenia1-2
    Punkty Życia4
    Szybkośćduża (5)
    Przyrost*3-6
    Koszt50
    Porwania, szantaże, handel bazarowo-przydrożny oraz kradzież narządów. Całkiem nieźle jak na jednostkę pierwszego poziomu. Częstokroć warto mieć ją w armii zamiast swoich zwyczajowych niskopoziomowych jednostek (zwłaszcza chłopów lub krasnali).

    Poziom 3


    Nomad

    Specjalne:
    brak
    Ruch:
    naziemny
    Typ ataku:
    wręcz

    Atak7
    Obrona6
    Obrażenia2-5
    Punkty Życia20
    Szybkośćb. duża (6)
    Przyrost*3-6
    Koszt200
    Czarne ubranie to chyba nienajlepsze odzienie w takim miejscu, ale nie nam go oceniać.
    Jednostka dzięki bardzo dużej szybkości ma spory potencjał militarny - może akurat warto rozważyć jej rekrutację?

    Poziom 4


    Duch

    Specjalne:
  • nieumarły
  • zabite jednostki dołączają jako duchy
  • Ruch:
    lata
    Typ ataku:
    wręcz

    Atak8
    Obrona7
    Obrażenia4-6
    Punkty Życia20
    Szybkośćduża (5)
    Przyrost*2-5
    Koszt1000
    Przerażający koszt jak na jednostkę 4. poziomu? Przerażające to są jej możliwości. Bardzo łatwo poszerzyć swoje szeregi o legion duchów. Prawdopodobnie najbardziej niezbalansowana jednostka w dziejach serii Heroes Pięknie prezentuje się w armii nekromanty w miejscu mumii. 

    Poziom 4


    Meduza

    Specjalne:
  • 20% szans na zamienienie wroga w kamień
  • Ruch:
    naziemny
    Typ ataku:
    wręcz

    Atak8
    Obrona9
    Obrażenia6-10
    Punkty Życia35
    Szybkośćśrednia (4)
    Przyrost*1-3
    Koszt500
    Meduza to jednostka o ciekawym potencjale strategicznym - przy odrobinie szczęścia, przeciwnik nie będzie w stanie wyprowadzić ataku przez całą bitwę. Ciekawe z jakiego szamponu korzysta?

    Poziom 4


    Żywiołak Wody

    Specjalne:
  • żywiołak
  • niewrażliwy na zaklęcia wody
  • otrzymuje podwójne obrażenia od ognia
  • Ruch:
    naziemny
    Typ ataku:
    wręcz

    Atak6
    Obrona8
    Obrażenia3-7
    Punkty Życia45
    Szybkośćśrednia (4)
    Przyrost*2-5
    Koszt500
    Golem zdroju jest wariantem zrównoważonym spośród dostępnych "żywiołaków". 

    Poziom 4


    Żywiołak Ziemi

    Specjalne:
  • żywiołak
  • niewrażliwy na zaklęcia ziemi
  • otrzymuje podwójne obrażenia od powietrza

  • Ruch:
    naziemny
    Typ ataku:
    wręcz

    Atak8
    Obrona8
    Obrażenia4-5
    Punkty Życia50
    Szybkośćniska (3)
    Przyrost*2-4
    Koszt500
    Ten glebowy golem jest wariantem powolnym, acz najbardziej wytrzymałym, a co za tym idzie defensywnym spośród "żywiołaków".

    Poziom 4


    Żywiołak Powietrza

    Specjalne:
  • źywiołak
  • niewrażliwy na zaklęcia powietrza
  • otrzymuje podwójne obrażenia od ziemi
  • Ruch:
    naziemny
    Typ ataku:
    wręcz

    Atak7
    Obrona7
    Obrażenia2-8
    Punkty Życia35
    Szybkośćb. duża(6)
    Przyrost*2-5
    Koszt500
    Niewidzialny człowiek jest wariantem szybkim i zdolnym zadać największe obrażenia, acz najmniej wytrzymałym spośród "żywiołaków". 

    Poziom 4


    Żywiołak Ognia

    Specjalne:
  • żywiołak
  • niewrażliwy na zaklęcia ziemi
  • otrzymuje podwójne obrażenia od wody
  • Ruch:
    naziemny

    Typ ataku:
    wręcz

    Atak8
    Obrona6
    Obrażenia4-6
    Punkty Życia40
    Szybkośćduża (5)
    Przyrost*2-5
    Koszt500
    Grillowany golem jest wariantem najbardziej ofensywnym spośród "żywiołaków". Posiada sporą szybkość i potencjał zadawania obrażeń. Obrona schodzi u niego na dalszy plan.

    Poziom 6


    Dżin

    Specjalne:
  • 10% szans na unicestwienie połowy atakowanego oddziału
  • Ruch:
    lata
    Typ ataku:
    wręcz

    Atak10
    Obrona9
    Obrażenia20-30
    Punkty Życia50
    Szybkośćb. duża (6)
    Dostępne**2-4
    Koszt650 1
    Jedna z bardziej niedocenionych znienawidzonych jednostek z gry. Czasem spełni twoje życzenie, o ile to życzenie to "zniszcz połowę tego oddziału". Dlatego warto się nim zainteresować, nawet jeśli miałby być w armii pobocznej. 

    *Wszystkie przyrosty podane są dla jednego siedliska.
    Podany został tygodniowy przyrost, nie uwzględnia on wartości początkowej jednostek dostępnych do zaciągu w tygodniu, w którym oflagowano siedlisko.
    **Dżin ma specyficzną rekrutację, gdyż jego siedlisko znika po wykupie dostępnej ilości jednostek.
    © 2003-18 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
    Komnaty "Heroes II". Redakcja, kontakt