Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Po cmentarzu włóczy się:
   Andruids
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieFB
Skin

Podróż do domu



Scenariusz 1 - "Rozbitek"



Cel: Pokonać wszystkich wrogów, nie tracąc przy tym Gallavanta.
Nagroda za ukończenie: brak
Wybór premii startowej:
  • Buty Podróżnika Nomada (Ruch bohatera na lądzie +6)
  • 500
  • Zwiad na poziomie podstawowym


Jako premię polecam buty. Z poradnikiem Zwiad wam na nic, a złoto zawsze się znajdzie. Zaczynamy grę bez żadnego zamku, ale za to z całkiem przyzwoitym wojskiem. Zbieramy ognisko i szybko ruszamy na roki. W walkach wykorzystujemy zwłaszcza zdolność regeneracji trolla, a także w miarę możliwości dwupolowy atak cyklopa. Po walce odwiedzamy Fort (+1 do obrony) i zaczynamy oblężenie zamku. Po jego zdobyciu czyścimy teren w jego okolicy i cały czas pamiętamy o rozbudowie (można pominąć wszelką obronę).
Gdy poczujemy się pewniej, możemy najechać gracza pomarańczowego na południu mapy, nie powinien stanowić większego wyzwania (zwłaszcza jak w miarę wcześnie go zaatakujemy). Teraz będzie z górki. Wyczyść obszar przy swoim nowym nabytku, ze szczególnym naciskiem na zajęcie kopalni złota. Pozostało już tylko zebrać potężną armię, zbudować stocznię (a w niej oczywiście statek) i przeprawić się przez wodę do gracza czerwonego na Piaskową Wyspę. Gracz ten posiada całkiem silną armię (plus wysoki współczynnik szczęścia i morale), warto więc wcześniej zaopatrzyć się w zaklęcia i artefakty.



Scenariusz 2 - "Wyspy Piratów"



Cel: Pokonać Martina, nie tracąc przy tym Gallavanta.
Nagroda za ukończenie: brak
Wybór premii startowej:
  • Znajdowanie drogi na poziomie podstawowym
  • Nawigacja na poziomie podstawowym
  • 15


Z bonusów proponuję brać Nawigację, gdyż będziemy tutaj naprawdę często pływać. Cała mapa składa się z małych wysepek, a na przeciwległym końcu (prawy górny róg mapy) znajduje się nasz przeciwnik. Wystarczy pokonać tylko tego bohatera (na 99% nie będzie się ruszał ze swojego zamku), aby wygrać scenariusz.
Na dobry początek polecam wyczyścić naszą wysepkę. Następnie wsiąść na statek i udać się na świeżo odsłoniętą wyspę z tartakiem i kopalnią rudy. Później ruszamy na wyspę z wioską nekromanty i dwoma kopalniami złota. Żeby zasilić armię dodatkowo rekrutujemy meduzy. Później płyniemy na wysepkę po prawej. Tam podbijamy dwie neutralne wioski czarnoksiężnika. Nie przechodzimy przez teleport na wyspie! Zamiast tego płyniemy na wysepkę w lewym dolnym rogu. Tam podbijamy wioskę barbarzyńcy. Wszystkie miasta oczywiście rozwijamy - najpierw statuy i lochy (maksymalizujemy przyrost złota). Zbieramy coraz silniejszą armię (nie warto brać hydr i budować smoków, neutralne jednostki są wystarczającym wsparciem dla armii).
Teraz możemy skorzystać z teleportu - czyścimy wrogą wyspę i odblokowujemy kolejny teleport (do naszego zamku startowego), tym samym udrożniamy szybki szlak do naszych miast. Pozostał okres wzmacniania armii naszego bohatera, który dodatkowo powinien odeprzeć przynajmniej jeden atak przeciwnika (i tym samym zdobyć bardzo dużo doświadczenia i wszystkie fanty jegomościa). Z wystarczająco dużą armią powinniśmy ruszyć od razu na nasz główny cel i nie przejmować się zamkami obok. Po zebraniu armii z wszystkich naszych zamków i/lub lokacji neutralnych walka nie powinna nam sprawić najmniejszych problemów.

Preludium do finału kampanii



Teraz trza podjąć decyzję. Po której stronie staniecie? Swojej siostry? Czy może waszego dobrego i prawego władcy? Po podjęciu decyzji możecie przejść do odpowiedniej solucji.



Scenariusz 3 - "Król i Kraj"



Cel: Pokonać wszystkich wrogów, nie tracąc przy tym Gallavanta.
Nagroda za ukończenie: brak
Wybór premii startowej:
  • Łucznictwo na poziomie podstawowym
  • 3000
  • +1 do Ataku



Najlepszym wyborem początkowym wydaje się być Łucznictwo. Grę zaczynamy od przekazania wszystkich jednostek do Lorda Alberona, gdyż to on będzie naszym głównym bohaterem od walk, Gallavant natomiast będzie służył jako zwiad i transport jednostek. Jak najszybciej ulepszamy Łuczników i koniecznie zbieramy jednostki z pobliskich siedlisk. Warto pamiętać, że Odlewnia za darmo ulepsza nam pikinierów oraz zbrojnych. Proponuję zostawić 1 slot w armii Alberona wolny, na wypadek gdyby jakieś jednostki chciały się do nas przyłączyć. Teraz należy oczyścić przejście z lewej lub z prawej strony. Budujemy jak najszybciej Plac Turniejowy i pamiętamy, że pobliskie Stajnie ulepszą nam konnych za darmo. Budujemy Zamek w jednej z wiosek (ok. 2. tydzień), a Katedrę w głównym (ok. 3. tydzień).
Teraz należy zdecydować, którą armię blokującą przejście na północy zlikwidować (uważajcie na swoich cennych Łowców). Gallavant powinien donieść nam posiłki. Między drzewami na północnym-zachodzie znajdziesz 3 cenne artefakty (zwój z Teleportacją, Buty Mobilności Podróżnika oraz coś losowego). Gdy zaczną się problemy z Drewnem, nie wahaj się wymienić innych surowców by je pozyskać. Naszą wzmocnioną armią powinniśmy ruszyć na gracza żółtego (północno-zachodni róg mapy).
Teraz przyszedł czas na wojnę wypadową. Nie należy za bardzo skupiać się na utrzymaniu zamków Czarodziejki, będą one często przechodziły z rąk do rąk. Warto pozyskać z tych zamków zaklęcia, czasem zregenerować manę i wzmocnić armię (jeśli mamy na to fundusze). Pamiętajcie o priorytetach i nie rozbijajcie głównej armii. Odpieramy ataki wroga (warto wyposażyć zamki narażone na największe ataki w wieżyczki i fosę) i finalnie sukcesywnie zajmujemy jego miasta i wygrywamy.

Zakończenie - powyższego wariantu





Scenariusz 4 - "Więzy Krwi"



Cel: Pokonać wszystkich wrogów, nie tracąc przy tym Gallavanta.
Nagroda za ukończenie: brak
Wybór premii startowej:
  • Nekromancja na poziomie podstawowym
  • Logistyka na poziomie podstawowym
  • 2000



Premia początkowa odnosi się do naszego Gallavanta. Moim zdaniem lepiej sprawdzi się Logistyka, gdyż mapa jest bardzo duża, a siostra ma Nekromancję już wbudowaną :P.
Na samym początku zdobywamy przyległe kopalnie, eksplorujemy i rozbudowujemy zamki. Najlepiej zrekrutować dodatkowych bohaterów w zamku barbarzyńcy. Przy odpowiednio silnej armii podbić kolejny zamek w lewym górnym rogu. Nasza nekromantka powinna po kolei zdobywać kolejne wioski nekromanty i ciągle zwiększać swoją potęgę.
Najszybciej zabraknie wam drewna. Tartaki znajdują się blisko gracza czerwonego. Jeśli je zdobędziecie, to polecam jak rozprawić się także z tym graczem. Główną siłę armii będą stanowić wampiry i kościane smoki.
Obok miast nekromantów na południu znajdziemy też ciekawą dolinę, a w niej m.in. Chatę Maga. Pozwoli nam to podglądać część ruchów przeciwnika. Teraz sukcesywnie zajmujemy miasta Czarodziejki w centrum mapy. Później możemy zająć już niebieskim graczem. Osobiście używałem taktyki wypadowej. Zajmowałem dwa słabiej chronione zamki i uciekałem. W zamkach rekrutowałem jakiś garnizon, a niebieski gracz osłabiał się odbijając je. Ostatni walka była dzięki temu znacznie prostsza.

Zakończenie - powyższego wariantu


© 2003-18 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes II". Redakcja, kontakt