Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Po cmentarzu włóczy się:
   Andruids
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieFB
Skin

Czarodziejka

Poziom 1


Rusałka

Specjalne:
  • powstrzymuje kontratak
  • Ruch:
    lata
    Typ ataku:
    wręcz

    Atak4
    Obrona2
    Obrażenia1-2
    Punkty Życia2
    Szybkośćśrednia (4)
    Przyrost*18
    Koszt50
    Wróżek rodzaju żeńskiego. Magiczna istota, jednak nie tak magiczna jak Myszka Miki. Jest na tyle szybka, że nie stanowi balastu dla armii, a jej umiejętność powstrzymywania kontrataku często okazuje się nieoceniona. Niestety, mała liczba punktów życia sprawia, że padają jak muchy, więc w większych bitwach trzeba się liczyć, że szybko stracą swą wartość bojową.


    Poziom 2


    Krasnolud

    Specjalne:
  • 25% szans na zniwelowanie wrogiego czaru
  • Ruch:
    naziemny
    Typ ataku:
    wręcz


    Atak6
    Obrona5
    Obrażenia2-4
    Punkty Życia20
    Szybkośćb. niska (2)
    Przyrost*8
    Koszt200
    Zrobieni z mięśni, alkoholu, bród i bezużyteczności. Przyjaciele twoich pieniędzy. Może nie jest to najgorsza jednostka na tym poziomie (szok! niedowierzanie!), ale jeśli jest taka możliwość, to polecam ich ze sobą nie zabierać (chyba że na wycieczkę do pobliskiego wulkanu). 

    Krasnolud Wojownik

    Specjalne:
  • 25% szans na zniwelowanie wrogiego czaru
  • Ruch:
    naziemny
    Typ ataku:
    wręcz

    Atak6
    Obrona6
    Obrażenia2-4
    Punkty Życia20
    Szybkośćśrednia (4)
    Przyrost*8
    Koszt250
    50 złota więcej? Od zawsze wiadomym było, że krasnali najbardziej interesują dwie rzeczy - swoje złoto i nieswoje złoto. Zwiększona szybkość znacznie zwiększa ich użyteczność - zwłaszcza przeciw bohaterom władającym krzywdzącymi czarami.

    Poziom 3


    Elf

    Specjalne:
  • strzela dwukrotnie
  • Ruch:
    naziemny
    Typ ataku:
    strzela (12)


    Atak4
    Obrona3
    Obrażenia2-3
    Punkty Życia15
    Szybkośćśrednia (4)
    Przyrost*6
    Koszt250
    Rasa o szczątkowym dymorfizmie płciowym. Podwójny strzał na początku bitwy może dać nam sporą przewagę. Niestety, jeśli coś zdąży podlecieć do naszego Robin Hooda, to zazwyczaj szybko zamieni nam go w truchełko.

    Wysoki Elf

    Specjalne:
  • strzela dwukrotnie
  • Ruch:
    naziemny
    Typ ataku:
    strzela (24)

    Atak5
    Obrona5
    Obrażenia2-3
    Punkty Życia15
    Szybkośćb. duża (6)
    Przyrost*6
    Koszt300
    Ulepszenie dodaje aż 2 niebieskie piórka do czapki, co znacznie zwiększa szybkość tej jednostki. Do tego kolczasta kolczuga zwiększająca jednocześnie atak i obronę. 

    Poziom 4


    Druid

    Specjalne:
    brak
    Ruch:
    naziemny
    Typ ataku:
    strzela (8)


    Atak7
    Obrona5
    Obrażenia5-8
    Punkty Życia25
    Szybkośćduża (5)
    Przyrost*5
    Koszt350
    Ponoć dorabia na boku jako zaklinacz deszczu, co zwykle działa głównie na jego korzyść, bo rośnie po tym więcej ziół i grzybów niż czegokolwiek innego. Mimo braku podwójnego strzału, radzi sobie lepiej niż elf, a bierze jedynie o 50 złota więcej od niego (pewnie na jeszcze więcej ziół i grzybów)

    Wielki Druid

    Specjalne:
    brak

    Ruch:
    naziemny
    Typ ataku:
    strzela (16)

    Atak7
    Obrona7
    Obrażenia5-8
    Punkty Życia25
    Szybkośćb. duża (6)
    Przyrost*5
    Koszt400
    Zaoszczędzone pieniądze zostały jednak wydane na nową garderobę. Zaklęta szata nie tylko zmienia się na bardziej modny fioletowy, ale zwiększa także szybkość (co raczej się nie przyda) oraz obronę (oj, przyda się).

    Poziom 5


    Jednorożec

    Specjalne:
  • 20% szansy na oślepienie wroga na 3 tury
  • Ruch:
    naziemny
    Typ ataku:
    wręcz

    Atak10
    Obrona9
    Obrażenia7-14
    Punkty Życia40
    Szybkośćduża (5)
    Przyrost*4
    Koszt500
    Zwierzę czterokopytne zaopatrzone w złoty świder zamontowany na czubku łba. Po sproszkowaniu, znajduje szerokie zastosowanie w naturalnej medycynie enrothiańskiej.
    Całkiem solidna jednostka na tym poziomie, dodatkowo ma bardzo przydatną zdolność, która nawet czasem się aktywuje.


    Poziom 6


    Feniks

    Specjalne:
  • odporność na zaklęcia żywiołów
  • Ruch:
    naziemny
    Typ ataku:
    zionięcie (max 2 pola)

    Atak12
    Obrona10
    Obrażenia20-40
    Punkty Życia100
    Szybkośćs. duża (7)
    Przyrost*3
    Koszt1000 1
    Ponoć smakuje jak kurczak, choć nie żyje w kurniku ani w rosole. Szybki jak Struś (sic!) Pędziwiatr. Reszta parametrów jest średnia jak na ten poziom. Czasem może to nadrobić swoją odpornością na zaklęcia, chociaż do żywych smoków jeszcze mu daleko.


    * Wielkość maksymalnego przyrostu. Uwzględnia premię +2 od studni oraz - w przypadku jednostek 1 poziomu - premię +8 od specjalnego budynku.
    © 2003-18 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
    Komnaty "Heroes II". Redakcja, kontakt