Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieFB
Skin

Roland




Scenariusz 1 - "Siły zbrojne"



Cel: Pokonać wszystkich wrogów.
Nagroda za ukończenie: brak
Wybór premii startowej:
  • 2000
  • Grzmiąca maczuga dominium (atak bohatera +1)
  • Pancerne rękawice (obrona bohatera +1)



  • Jako bonus warto wybrać maczugę, dodatkowy atak jest przydatny przy dużej liczbie strzelców, a taka właśnie jest armia czarodzieja. Sama misja jest łatwa, w sam raz by się nauczyć ogólnej strategii. Na początku kupujemy dodatkowego bohatera. W przypadku czarodziejów niziołki warto zostawić w garnizonie, a w armii bohatera zostawić tylko dziki. Dzięki temu bohaterowie mają odczuwalnie więcej punktów ruchu.

     



    Mając dwóch bohaterów robimy nimi zwiad okolicy i zbieramy zasoby do których dostęp nie jest blokowany przez oddziały neutralnych stworów. W samym mieście próbujemy w pierwszym tygodniu zbudować jak najwięcej siedlisk (oraz studnię), dopiero później wznosimy resztę budowli. Po dokonaniu zwiadu okolicznych terenów jednego z herosów wyznaczamy na głównego bohatera. Główny bohater to ten, który ma pod swoim dowodzeniem najsilniejsze odziały oraz najlepsze artefakty.

    Głównemu bohaterowi wykupujemy armię i podbijamy okoliczne kopalnie. Gdy zajmiemy wszystkie generatory zasobów (łącznie z kopalnią złota na północny-zachód od startowego miasta) przyjdzie czas na zajęcie się wrogami. Są słabi i walczą między sobą, toteż można ich pokonać nawet bez pomocy tytanów. Dlatego też zamiast ciułać na te horrendalnie drogie jednostki lepiej posiadać ulepszone wersje golemów i magów oraz zbudować gildię magów na poziomie 2 (na drugim poziomie można dostać użyteczne zaklęcie jak oślepienie, piorun albo promień zimna). Wykupiwszy pierwsze pięć poziomów jednostek ruszamy na wroga. Najlepiej zacząć od zamku czarnoksiężnika. Jest to najgroźniejszy przeciwnik i warto rozprawić się z nim jak najszybciej, po jego pokonaniu reszta nie będzie stanowiła problemu.




    Scenariusz 2 - "Aneksja"



    Cel: Zdobycie wszystkich wrogich zamków.
    Nagroda za ukończenie: brak
    Wybór premii startowej:
    • Czarodziej
    • Czarodziejka
    • Rycerz


    • Jako zamek początkowy warto wybrać frakcję Czarodzieja, ma najsilniejszą armię (i jest świeżo przećwiczony po ostatniej misji) . Początek wygląda podobniej jak w pierwszej misji. Trzeba tylko uważać na wrogich bohaterów, którzy mogą statkiem podpłynąć i wylądować tuż pod naszym zamkiem. Dlatego koniecznie trzeba mieć drugiego bohatera z minimalnym garnizonem, żeby pilnował miasta, gdy drugi będzie prowadził ekspansję. Zasoby są, toteż można szybko rozbudować miasto i przejść do ofensywy.

      Za cel ataku warto obrać sobie wroga na północy, on również posiada zamek czarodzieja oraz dużo kopalni w swojej okolicy. Toteż po jego pokonaniu rozprawienie się z resztą przeciwników będzie formalnością. Inwazję warto poprowadzić przy wschodnim krańcu mapy, lepiej walczyć z niziołkami niż rokami czy magami, a do tego blisko z niej do wrogiego zamku. Po jego przejęciu podbój pozostałych dwóch zamków nie będzie stanowił problemu.




      Scenariusz 3 - "Uratuj Krasnoludy"



      Cel: Zdobycie wszystkich miast i zamków wroga, nie pozwolenie na utratę wszystkich osad krasnoludów.
      Nagroda za ukończenie: Sojusz z krasnoludami
      Wybór premii startowej:
      • Czarodziej
      • Czarodziejka
      • Rycerz



      • Tą misję da się błyskawicznie wygrać, do tego zapewnia bonus dzięki któremu da się jeszcze szybciej wygrać następne misje, toteż mimo, iż jest to opcjonalna misja to jednak jej zrobienie jest zalecane. ;)


        Jako frakcje początkową najlepiej wziąć zamek Czarodziejki, dzięki temu branie do armii krasnoludów z wiosek i siedlisk na mapie nie będzie obniżać morale.  Zaczynamy się z trzema bohaterami, główny (ten zaczynający przy mieście) standardowa zbiera surowce (warto mu nawet dokupić pomocnika).

        Za to pozostałych dwóch należy wykorzystać do błyskawicznej ofensywy. Tego na północy, koło wioski Greywind wysyłamy to tejże wioski, żeby poznał zaklęcia z jej gildii magów oraz dokupujemy i ulepszamy mu krasnoludy. Następnie  trzeba go skierować go na południowy-wschód (wzdłuż ośnieżonych gór), a gdy minie jezioro i dojdzie do rozdroża skręcamy nim na południowy-zachód. Gdy ów bohater minie kolejne jezioro natknie się na trzy domki krasnoludów wokół faktorii handlowej.  Zbierasz pokurcze z siedlisk, a następnie kierujesz nim na południe do legowiska meduz. Po ich zwerbowaniu kierujesz bohatera na wschód. 

        W tym samym czasie bohaterem z dołu mapy odwiedzamy najbliższą wioskę(Stromgild), werbujemy w niej krasnoludy. Następnie tego bohatera wysyłamy na zachód, by zebrał niziołki z ich nor oraz krasnoludy z dwóch pobliskich domków. Następnie wysyłamy bohatera do fortu na wzgórzu gdzie za darmo krasnoludy zostaną ulepszone. Po tym kierujemy go na na północny-wschód (od Stromgild, ścieżką między altaną a chatką znachora), tak żeby dotarł do trzech chatek z wieżą obserwacyjną, zbierasz krasnoludy, odwiedzasz wieżę, a następnie bohater kieruje się do obozu  cyganów gdzie może zwerbować rozbójników. Z takimi siłami ów bohater bez problemu przejmie należącą do wroga wioskę, następnie ulepszamy krasnoludy w pobliskim forcie na wzgórzu.

        Równolegle bohater z północy, który zebrał krasnoludy oraz meduzy powinien dotrzeć już pobliże podbitej wioski. Jednemu z tych bohaterów przekazujemy całą tą armię. Bohatera bez armii wsadzamy na statek i wpływamy nim nim do wiru, obiekt ten przeniesie go w pobliże naszego miast! (w zamian traci się tylko połowę najsłabszego oddziału w armii bohatera) Bohaterem z armią ruszamy wzdłuż drogi do górnego, prawego rogu mapy, tam będzie wrogi zamek, który bez problemu podbijemy. Pozbycie się pozostałych wrogich bohaterów oraz odbicie pozostałych wiosek będzie formalnością.



        Scenariusz 4 - "Kopalnie Carator"



        Cel: Zdobycie wszystkich wrogich miast.
        Nagroda za ukończenie: brak
        Wybór premii startowej:
        • Czarodziej
        • Czarodziejka
        • Rycerz


        • W tej misji dowiemy się dlaczego warto mieć sojusz z krasnoludami i jak za jego pomocą przeprowadzić błyskawiczną ofensywę. Jako miasto początkowe wybieramy ten Czarodziejki. Pierwszego dnia w mieście budujemy gildię magów, dzięki temu nasz początkowy heros od razu pozna parę zaklęć. Do tego dokupujemy mu do armii co się da i od razu pierwszego dnia wysyłamy go do wieży obserwacyjnej. Dzięki niej od razu widać gdzie znajdują się najbliższe odziały brodaczy. Swojego pierwszego herosa wyślij od razu na południe, do kopalni rudy. Strzegące go krasnoludy bez żadnego problemu się do niego przyłączą. Następnie wyślij go na wschód, gdzie znajdują się kolejne dwa oddziały pokurczy. Czwarty odział do zebrania znajduje się na południu, przy laboratorium. Po jego zebraniu idź swoim pierwszym herosem na południowy-wschód. Napotkasz wrogie miasto, z posiadanymi przez Ciebie krasnoludami zajmiesz je bez problemu. Po zabezpieczeniu tegoż miasta wyślij swojego dalej na południowy-wschód, wzdłuż drogi. Tam znajdziesz kolejne wrogie miasto oraz schowany w lewym dolnym rogu odział krasnoludów wojowników. Po ich zebraniu to miasto także zajmiesz bez problemu.
          W tym samym czasie w swoim pierwszym mieście dokup drugiego (a najlepiej i trzeciego) herosa. Niech zbierze surowce leżące dookoła zamku, dzięki którym zbudujesz siedliska stworów oraz drugi poziom gildii magów. Na początku drugiego tygodnia swojemu drugiemu herosowi dokupujemy trochę armii (ale zostawiamy mu miejsce na odział krasnoludów i odział krasnoludów wojowników) . Po czym wysyłamy go na północ. Na śnieżnych terenach znajduje się kilka oddziałów krasnoludów, ich zebranie zajmuje trochę czasu, ale ich połączona siła będzie wystarczają by pobić wrogie miasto przy górnym skraju mapy.
          Jeśli ofensywa jednym i drugim herosem będzie udana to zdobędziesz na mapie taką przewagę, że wróg już nie będzie miał z nami żadnych szans.




          Scenariusz 5 - "Punkt zwrotny" lub "Zdrada"



          Cel: Zdobycie wszystkich czterech wrogich zamków.
          Nagroda za ukończenie: brak
          Wybór premii startowej:
          • Czarodziej
          • Czarodziejka
          • Rycerz


          • Mając sojusz z krasnoludami tą misję wygrywa się jeszcze szybciej niż czwartą. Wróg co prawda ma trzy zamki, a ty tylko jeden, za to na mapie jest kilka oddziałów krasnoludów, które chętnie się przyłączają (jeśli twój bohater ma miejsce w swojej armii). W efekcie misję można ukończyć w dwa tygodnie. Jako frakcję początkową warto wybrać miasto czarodziejki. Dzięki temu nasze wojska będą kompatybilne z krasnoludami.

            Pierwszego dnia w mieście budujesz podstawową gildię magów, dzięki czemu nasz pierwszy bohater pozna parę zaklęć, następnie wysyłamy go na wschód. Bohater musi zebrać oddział krasnoludów, które pilnują kapliczkę z zaklęciem trzeciego poziomu. Następnie musi odwiedzić ową kapliczkę oraz altanę. Obok tartaku będzie kolejny oddział krasnoludów, które pilnują artefaktu, zbieramy wszystko. Następnie pierwszym bohaterem ruszamy dalej na wschód, prosto do dolnego lewego rogu mapy(ewentualnie można jeszcze odwiedzić kapliczkę drugiego poziomu), są tam kolejne dwa krasnoludzkie oddziały oraz słabo broniony zamek nekromanty, po ich zebraniu podbijamy go bez problemu.
            Następnie wysyłamy pierwszego bohatera na północ wzdłuż drogi. Po drodze zbieramy niziołki z ich nor oraz odwiedzamy wieżę obserwacyjną. Gdy dotrzemy do miasta barbarzyńcy zbieramy pobliski oddział krasnoludów, a następnie podbijamy tych dzikusów.
            Równolegle dokupujemy sobie drugiego bohatera, zbieramy nim oddział krasnoludów pod naszym miastem, a następnie wysyłamy go na północ, by zebrał kolejny. Następnie wysyłamy go na północ wzdłuż drogi, ale przed tartakiem skręcamy nim na wschód. Tam będzie na nas czekał trzeci oddział krasnoludów. Po ich zebraniu wracamy się tym drugim bohaterem do miasta i dokupujemy mu tyle armii ile się da. Mając takie siły wysyłamy go prosto na północ, by podbił miasto czarnoksiężnika. Jeśli wystarczy złota to warto w międzyczasie zwerbować trzeciego bohatera do zbierania luźnych zasobów.
            Oczywiście jest jeszcze opcja zdrady, ale ta misja przez to nie będzie łatwiejsza. Już lepiej grać od początku po stronie prawowitego króla Archibalda.




            Scenariusz 6 - "Obrońca"



            Cel: Zdobycie wszystkich wrogich zamków, nie tracąc przy tym Norastonu.
            Nagroda za ukończenie: Gildia czarodziejek
            Wybór premii startowej:
            • Lustrzane odbicie
            • Przywołanie Żywiołaka ziemi
            • Wskrzeszenie


            • W tej misji jako bonus warto wziąć wskrzeszenie. Zaczynasz misję z miastem oraz wioską czarodziejki. Miasta nie możemy utracić, ale wioską się nie przejmujemy. Paradoksalnie warto sprawić, by przeciwnik ją przejął! „Sztuczna inteligencja” ma tendencję do jej rozbudowywania. Dzięki czemu możemy ją odbić parę dni później odbić w znacznie lepszym stanie niż ją straciłeś. ;)

              Misję zaczynamy z Lordem Haltonem oraz jedną czarodziejką. Lord Halton ma balistykę toteż warto uczynić go głównym bohaterem, zaś czarodziejkę trzymać w mieście z jakimś garnizonem, by je pilnowała. Do tego dokupujemy dwóch bohaterów dodatkowych. Jednego wysyłamyna północny-zachód od miasta by zebrał trzy oddziały krasnoludów, a także by zajął niepilnowaną kopalnię złota.
              Drugiego wysyłamy w kierunku wioski, by pozbierał luźno leżące klejnoty (będą potrzebne do wybudowania ogrodzonej łąki). Samym Lordem Haltonem odwiedzamy miasto, żeby się nauczył zaklęć z gilddi magów, a także przekazujemu mu oddział 5 dżinów, 20 krasnoludów wojowników oraz 20 łowców. Następnie wysyłamy Lorda wzdłuż drogi na północ, do wieży obserwacyjnej. Dzięki temu będzie wiadomo gdzie znajdują się wrodzy herosi. Gdy dodatkowy bohater przyniesie Lordowi Haltonowi zebrane krasnoludy to ten będzie posiadał dość silną armie, by przejść do ofensywy. Wysyłamy Haltona na podbój miasta Rycerza w północno-zachodnim rogu mapy. Wróg co prawda ma jednego silnego herosa, ale pokonanie go jest jak najbardziej wykonalne. Od tej chwili armię Haltona wzmacniamy oddziałami z miasta Rycerza (ewentualnie odstępujemy mu jakieś oddziały z miasta Czarodziejki). Gdy zbierzemy odpowiednią armię to podbijamy miasto nekromanty, a także miasto czarodzieja. Jeśli tego dokonamy to pokonanie zdobycie miasta barbarzyńcy na wyspie będzie formalnością. Warto wiedzieć, że na drewnianej platformie na południe od miasta Czarodziejki można za 1000 sztuk złota odsłonić sobie wszystkie wodne pola.




              Scenariusz 7 - "Wyzwanie"



              Cel: W ciągu 8 tygodni zdobycie zamku wroga.
              Nagroda za ukończenie: Gildia czarodziejek, przeniesienie wojsk.
              Wybór premii startowej:
              • Czarna perła (moc i wiedza bohatera +2)
              • Smoczy miecz dominium (atak bohatera +3)
              • Boski napierśnik (obrona bohatera +3)


              • W tej misji mamy trzy miesiące na zebranie jak największej armii i podbicie wrogiej wioski. Zebrana armia przechodzi do ostatecznej misji. Jest to potężne ułatwienie, znacznie lepsze niż Najznakomitsza Korona. Jako bonus początkowy warto wybrać czarną perłę. Zaczynamy grę z jednym bohaterem, barbarzyńcą. Czarna Perła skompensuje jego braki w mocy zaklęć i wiedzy. W pierwszej kolejności bohaterem odwiedzamy wieżę obserwacyjną, a następnie zbierasz trzy skrzynie ze skarbami. Jednak w tym przypadku bierzemy doświadczenie, przy odrobinie szczęścia bohater po zdobyciu poziomu będzie mógł rozwinąć sobie logistykę co będzie o wiele przydatniejsze niż zloto. Następnie wysyłamy bohatera na południowy-wschód, by zajął kopalnię siarki. Następnie wysyłamy swojego herosa ścieżką z wioskami czarodziejki (tą dolną, zaczynającą się przy prawej krawędzi mapy). Przejdź całą ścieżkę podbijając każdą z trzech wiosek, ale nie trać czasu na dokładne zbieranie surowców. Na końcu ścieżki czeka Ciebie walka z silnym oddziałem stworów oraz wioska Czarnoksiężnika. Jej zaletą jest to, że może być rozbudowana do miasta. Uczyń to niezwłocznie (jeśli brakuje Ci surowców to skorzystaj z pobliskiej faktorii handlowej), mając miasto dokup sobie od razu kilku bohaterów. Będą zbierać luźne surowce oraz „transportować” jednostki. W samym mieście Czarnoksiężnika zbuduj również Smocza Wieżę (po to potrzebna była nam kopalnia siarki). Aby dostać się do wrogiej wioski, trzeba w mieście zbudować stocznię oraz statek. Jednak warto wykorzystać limit czasowy tak bardzo jak się tylko da, w celu uzbierania jak największej armii. Zalecany zestaw to: czarne smoki, wielcy druidzi, jednorożce, roki oraz arcymagowie. Aby zdobyć dostęp do roków i arcymagów trzeba będzie udać się „górną ścieżką” i pobić dwie wioski czarodzieja (ostatniej nie ma sensu, bo są tam tylko niziołki, dziki i golemy, których nie potrzebujemy). Gdy nadejdzie ostatni tydzień to swojego głównego herosa wsadzamy na statek i podbijasmy nim wrogą wioskę.



                Scenariusz 8 - "Korona"



                Cel: Znalezienie korony.
                Nagroda za ukończenie: Przeniesienie wojsk.
                Wybór premii startowej:
                • Czarodziej
                • Czarodziejka
                • Rycerz


                • Misja dość długa i dająca mało przydatny bonus, co prawda Najznakomitsza Korona daje, aż cztery punkty do wszystkich czterech podstawowych atrybutów bohatera, ale w porównaniu do przeniesienia armii jest bardzo słaba. Istnieje ryzykowny sposób na odniesienie szybkiego zwycięstwa. Dzięki sojuszowi z krasnoludami i przymierzowi z czarodziejkami można szybko zebrać przyzwoitą armie. Na początku misji wybieramy miasto Czarodziejki. Początkowego bohatera wysyłamy na wschód, niech zbierze oddział krasnoludów, następnie musi okrąży góry od północy, dzięki czemu może zebrać drugi odział, a następnie zwerbować nomadów z namiotu (przy okazji może zająć kopalnię kryształu oraz laboratorium). Do tego dokupujemy dodatkowego bohatera by zbierał złoto na północy. No i oczywiście wykupujemy siostrę Elizę, która jest nieco silniejsza niż przeciętny heros. Mając kilka budynków dokupujemy jej armię i przebijamy się nia na zachód przez słaby neutralny oddział. Otwiera nam to drogę do kolejnych dwóch oddziałów krasnoludów oraz namiotu nomadów. Zbieramy jeźdźców i kurduple (a także zajmujemy kopalnię klejnotów oraz siarki). Posiadanie wszystkich zasobów umożliwi nam wzniesienie gildii magów na drugim poziomie, co siostrze Elizie da przydatne zaklęcia (prawdopodobnie). Po przekazaniu siostrze Elizie kransoludów i nomadów dokupujemy jej co możemy i wysyłasz ja w północno-zachodni koniec mapy, jest tam portal, który przeniesie siotrę Elizę w prawy dolny róg mapy. Idąc z niego na wschód nasza heroina natknie się na wrogi zamek. Będzie mocno broniony, ale jego zdobycie sprawi, że pozbędziemy się wroga na samym początku misji. Później zostanie Ci tylko odwiedzenie wszystkich obelisków i wykopanie korony.



                  Scenariusz 9 - "Obrona Corlagona"



                  Cel: Pokonanie 3 sprzymierzonych wrogów, nie tracąc przy tym Rolanda.
                  Nagroda za ukończenie: brak
                • 20
                • 20
                • 20


                • Jako bonus bierzemy 20 kryształów, dzięki nim można szybko wznieść katedrę w mieście Rycerza. Na początku mamy jedno miasto (Rycerza) oraz dwie wioski (Czarodziejki i Czarodzieja). Mamy również trzech herosów, którzy będą mieli co robić, bo na tej mapie jest mnóstwo niepilnowanych przez neutralne stwory zasobów, wystarczy je pozbierać. Do tego dzięki sojuszowi z krasnoludami ich napotkane oddziały będą się do Ciebie dołączać.
                  Wróg ma na początku przeważające siły, na szczęście można go szybko pokonać za pomocą błyskawicznej ofensywy pod kryptonimem „Obwoźny cyrk karłów Lorda Haarta”. Operacja ta jest dość skomplikowana, ponieważ wymaga skoordynowanego działania czterech herosów, ale zapewnia szybkie zwycięstwo.
                  Lord Haart zostaje twoim herosem ofensywnym, bo ma balistykę, logistykę oraz dowodzenie (czyli wszystko to czego potrzebujemy). Jednak będzie potrzebował wsparcia Czarodziejki (czyli herosa zaczynającego koło wioski Czarodziejki, Czarodzieja (też zaczyna obok wioski swojej frakcji) oraz Siotry Loriki, którą możemy zwerbować w mieście Rycerza. Siostra Lorica to heros na piątym poziomie, którego możliwość zwerbowania wynika z bonusu „sojusz z czarodziejkami”. Bywa użyteczna jeśli wylosowało jej dobre umiejętności, gorzej jeśli ma same złe. Schemat postępowania dla poszczególnych herosów wygląda następująco:
                  Lord Haart odwiedza wieżę obserwacyjną, zbiera skrzynie ze złotem (niech weźmie doświadczenie), odwiedza altanę, a następnie wchodzi do miasta Rycerza. W tym mieście budujemy mu gildię magów i kupujemy mu księgę zaklęć. Następnie Lordem Haartem idziemy na wschód wzdłuż ścieżki, po drodze zbiera on odział krasnoludów wojowników oraz odział krasnoludów strzegących laboratorium. Następnie wysyłamy go na północny wschód od tego laboratorium. Natknie się on na domek na drzewie oraz trzy nory niziołków. Gdzie może zwerbować do swojej armii rusałki oraz niziołki. W tym samym czasie werbujemy Siostrę Lorikę i od razu wysyłasz ją na północ od miasta Rycerza gdzie znajduje się jedna nora niziołków. Następnie idzie ona prosto na wschód gdzie przy kopalni klejnotów znajdzie oddział krasnoludów do zebrania. Następnie kieruje się dalej na wschód, do nor niziołków.
                  Czarodziejka idzie do swojej wioski, werbuje tam rusałki, następnie zbiera pobliski oddział krasnoludów wojowników, po czym kieruje się do leśnego miasta gdzie werbuje jeszcze więcej rusałek. Następnie kieruje się na południe, do wieży obserwacyjnej. Następnie Czarodziejka kieruje się do kopalni złota strzeżonej przez krasnoludy. Zbiera brodate karły oraz zajmuje kopalnię, a następnie kieruje się na północny-wschód. Po drodze zbiera krasnoludy z domków oraz spod obozu najemników, a także odwiedza wieżę obserwacyjną. Po jej odwiedzeniu kieruje się następnie na południowy-wschód, do następnej wieży obserwacyjnej. Po odbyciu tego maratonu czarodziejce zostaje tylko przekazanie swojej armii Lordowi Haartowi.
                  Czarodziej ma prostsze zadanie, zajmuje pobliski tartak odwiedza wieżę obserwacyjną, a następnie kieruje się na północny-wschód gdzie po drodze zbiera jeden oddział krasnoludów wojowników oraz jeden oddział krasnoludów. Gdy Lord Hart dostanie od wszystkich trzech herosów: rusałki, niziołki, krasnoludy oraz krasnoludy wojowników będzie mógł wyruszyć dalej na wschód (wzdłuż drogi). Tam przy kopalni rudy będzie mógł zebrać kolejny oddział brodaczy. Na północ od tejże kopalni znajdują się cztery goblińskie chaty. Oczywiście zbieramy z nich gobliny (Hartowi przyda się pomoc innego herosa).
                  W tym momencie operację „Obwoźny cyrk karłów Lorda Haarta” można uznać za zakończoną. Pod wodzą tegoż herosa znajduje się (mniej więcej) po setce rusałek, niziołkow, goblinow oraz czerwonych brodaczy oraz niebieskich brodaczy. Z taką armią najlepiej w pierwszej kolejności uderzyć na miasto Barbarzyńcy. W tym mieście Lord Haart będzie mógł wzmocnić swój cyrk, a następnie przejąć miasto czarnoksiężnika i nekromanty. Nawet jeśli mu się nie uda to ten znacznie osłabi wrogie siły, a mamy przecież jeszcze w rezerwie oddziały pochodzącą z rozbudowy zamków!
                  Jeśli chodzi o strategię rozbudowy to w pierwszej kolejności budujemy siedliska w mieście Rycerza. Dzięki bonusowym kryształom nawet katedrę można wznieść w pierwszym tygodniu. Jednak już siedlisk nie ulepszamy, tylko pozostałe wioski rozbudowujesz do zamków. A następnie budujemy w nich siedliska. Dopiero gdy we wszystkich trzech miastach zbudujemy siedliska to zaczynamy ulepszać poszczególne siedliska stworów. Gdyby wrogi bohater podszedłby pod jakieś miasto to będzie w nim jakaś armia gotowa do wykupienia.




                  Scenariusz 10 - "Tryumf sprawiedliwości"



                  Cel: Pokonanie Archibalda.
                  Nagroda za ukończenie: brak
                • Weksel fiskalny (-250 dziennie)
                • Potworna maska (uniemożliwia przyłączanie się oddziałów do bohatera)
                • Fiżbin (obniża morale naszych oddziałów o 2 pkt)


                • Jeśli mamy przeniesienie wojsk to ta misja prosta. Wróg ma kilka miast, a my tylko trzy toteż trzeba postawić na szybką ofensywę. Potężna armia od początku to umożliwia. Jako „bonus” wybieramy fizbin, on najmniej przeszkadza. Następnie twoje miasto Czarodziejki i Czarodzieja przygotuj do obrony, ponieważ wrodzy herosi czają się w pobliżu. Po ich odparciu możesz przejść do ofensywy. Nasza przeniesiona armia znajduje się pod dowództwem Rolanda, jednak lepiej tą armię przekazać naszemu Rycerzowi. Po pierwsze heros ten ma wyższe statystyki ataku i obrony, dzięki czemu zrobi lepszy użytek z wielkiej armii. Po drugie, jeśli coś pójdzie nie tak w czasie bitwy to zawsze może on uciec i zostać ponownie zwerbowany w mieście. Jeśli Roland ucieknie z pola bitwy to liczy się to jako jego pokonanie i przegrywamy misję. Tak, więc po przekazaniu armii Rycerzowi (i kupieniu mu księgi zaklęć w mieście) wysyłamy go na północny-wschód od miasta, w stronę drogi. Następnie twój Rycerz idzie wzdłuż niej na północ, aż do rozwidlenia przy kopalni klejnotów. Nasz heros po zajęciu kopalni musi się udać ścieżką w lewo (czyli na północny-zachód). Następnie Rycerz wędruje wzdłuż ścieżki prosto na północ, aż natknie się na miasto Czarnoksiężnika. Podbija je, ale od razu kieruj się dalej na północ. Za skrzyżowaniem przy którym znajduje się laboratorium stoi główne miasto Czarnoksiężnika. Jest w pełni rozbudowane, toteż ma mocne fortyfikacje, ale jeśli Rycerz dotrze tam w drugim tygodniu to przeciwnik nie zdąży zebrać porządnego garnizonu. Zasadniczo po zdobyciu tego miasta już będzie z górki. Możliwość werbowania Czarnych Smoków (i odebranie jej wrogowi) definitywnie przechyla szalę zwycięstwa na naszą stronę. Teraz jedynie musisz dbać o rozbudowę pozostałych miast, żeby mogły się bronić przed zakusami wrogich herosów, podczas gdy Rycerz wraz ze swoją „przeniesioną armią” będzie zajmował kolejne miasta. Gdy pokonamy wszystkich przeciwników przyjdzie czas na Archibalda. W mieście Barbarzyńcy przy rzece buduj stocznię oraz statek. Zbierz armię i wyślij z nią swojego głównego herosa. Jeśli Archibald i jego garnizon okażą się zbyt silne to zawsze możesz swoim bohaterem uciec, zebrać nową armie i jeszcze raz zaatakować. Prędzej czy później pokonasz prawowitego króla Archibalda i zakończymy wojnę. ;)



                  Zakończenie


© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes II". Redakcja, kontakt