Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieFB
Skin

Wyspa czarodz.



Scenariusz 1 - "Zamglone Wyspy"



Cel: Pokonać wszystkich wrogów
Nagroda za ukończenie: brak
Wybór premii startowej:
  • 2000
  • Potężny topór dominium (Atak +2)
  • Maskująca tarcza ochrony (Obrona +2)


Jako premię można wybrać +2 do ataku lub obrony. Oba te parametry są na wagę złota u magów. Zaczynamy mapę na wyspie - nie trzeba się więc obawiać natychmiastowego ataku. Początkowa armia z powodzeniem wystarczy do zajęcia pierwszych kopalń i miasta na północy. Przed końcem pierwszego tygodnia powinniśmy już dysponować zamkiem i siedliskiem roków, a także wysłać drugorzędnego bohatera na zwiedzanie mórz i oceanów. Przed końcem drugiego tygodnia warto mieć już wybudowane wszystkie siedliska - oczywiście prócz Gigantów. Z początkiem trzeciego można już zaatakować pierwszego sąsiada - najlepiej tego na zachodzie (czerwonego), gdyż jest najsłabszy i ma tę samą frakcję, co my - Maga. Każdy z pozostałych pobliskich graczy ma do dyspozycji po dwa zamki, więc po przejęciu drugiego zamku sytuacja staje się wyrównana. Aby przechylić szalę wygranej na swoją korzyść należy albo "sprytnie" zaatakować jednego z przeciwników (na przykład gdy ten odpłynie z armią atakować innego), albo przejąć małą rycerską wioskę w prawym górnym rogu mapy. To da nam dodatkowy dochód (zwłaszcza po rozbudowie do zamku), a w okolicy znajdziemy też kopalnię złota. Mając już przewagę, zaczynamy kolejno eliminować przeciwników. Polecam najpierw zająć się Czarodziejkami (pomarańczowy gracz), gdyż Nekromanta (żółty) i Czarnoksiężnik (zielony) z dużym prawdopodobieństwem będą walczyć między sobą.

W trakcie przygód warto zainwestować w Nawigację (ze względu na sporą ilość terenów wodnych), Znajdowanie Drogi (ze względu na dużą ilość trudnego terenu) i Logistykę (jak zawsze). Ze względu na fakt, że zamek Maga jest najdroższy w rozbudowie i utrzymaniu, obiektem pożądania powinny też być dodatkowe źródła dochodu, np. artefakty dające złoto lub umiejętność Finansów dla drugorzędnego bohatera.

Na samym końcu czeka nas starcie z graczem purpurowym. Jest on odcięty od reszty świata, więc bez obaw - nie zaatakuje nas. Aby się do niego dostać należy przejść przez teleport znajdujący się na wulkanicznej wyspie poprzednio należącej do czerwonego gracza. Hasło potrzebne do przejścia przez bramę uzyskamy z obszaru blisko rycerskiej wioski z prawego górnego rogu mapy. Purpurowy ma tylko jeden zamek, ale od samego początku dysponuje Tytanami, więc przed atakiem upewnij się, że masz wystarczająco silną armię.



Scenariusz 2 - "Wieczne zwoje"



Cel: Zdobyć miasto Chronos
Nagroda za ukończenie: zaklęcie "Ustaw Strażnika Ziemi"
Wybór premii startowej:
  • Pierścień Maga (Moc +2)
  • Doskonały Zwój Wiedzy (Wiedza +5)
  • Uderzenie Ognia (zaklęcie 4 poziomu)


Jako premię chyba najlepiej wziąć +2 do Mocy, co na starcie da nieco więcej obrażeń zadawanych czarami, aczkolwiek +5 do Wiedzy też się przyda. Głównym i w zasadzie jedynym celem gry w pierwszych 2 tygodniach jest jak najszybsze dotarcie do Josepha, znajdującego się w więzieniu za błękitną bramą na wschód od zamku startowego. Namiot z hasłem do bramy znajduje się na północ. Joseph staje się naszym głównym bohaterem - startując z 5 poziomem, artefaktem zwiększającym ruch, silną armią i zaklęciem masowego spowolnienia. Jeszcze przed końcem pierwszego tygodnia można mieć wybudowane 5 siedlisk stworów, co da Josephowi dodatkowe wzmocnienie armii.

Następnie przystępujemy do wyścigu z czasem. Dzięki Josephowi zyskujemy tymczasową przewagę, ale gracz żółty startuje aż z pięcioma miastami i trzema bohaterami. Jak najszybciej więc przystępujemy do jego eliminowania. Najpierw zajmujemy miasteczko na północy, a następnie zamek na północnym wschodzie wyspy. Jeśli się pospieszysz, zrobisz to jeszcze przed końcem drugiego tygodnia. Następnie należy wykorzystać portal (ten na drodze między zamkiem startowym, a więzieniem), aby zaatakować drugą wyspę gracza żółtego i pozostałe 3 zamki - o ile on nie zaatakuje pierwszy ;). Co jakiś czas będą nas też atakować Czarodziejki (gracz zielony), ale nie należy się nimi zbytnio przejmować. W swoim czasie na ich wyspę można się dostać albo tradycyjnie, przez morze, albo przez portal na północ od zamku startowego.

Po podbiciu miast żółtych i zielonych możemy się wybrać na morską wycieczkę do ostatniego przeciwnika - czerwonego. Jest uwięziony na swojej wyspie i nie będzie nam wcześniej przeszkadzał. Nie musimy z nim walczyć - celem scenariusza jest zdobycie neutralnego miasta Chronos, a nie pokonanie wszystkich wrogów. Wystarczy dotrzeć do czerwonego namiotu z hasłem. Jeśli jednak masz ochotę na walkę, to bądź przygotowany/a na spory oddział Czarnych Smoków :). Mając już hasło do czerwonej bramy możemy spokojnie zbierać posiłki na finalną walkę o zamek Chronos, który znajduje się w lewym górnym rogu "pustynnej" wyspy. Przykładowa finalna walka widoczna jest na screenie obok.



Scenariusz 3 - "Koniec Potęgi"



Cel: Wykopać Kulę Negacji przed upływem 5 miesięcy
Nagroda za ukończenie: Kula Negacji
Wybór premii startowej:
  • Grupowe Przyspieszenie
  • Przywołanie Żywiołaka Ziemi
  • Seria Błyskawic


Scenariusz opcjonalny, ale pominięcie go zalecam tylko profesjonalistom i szaleńcom ;). Jako premię startową zalecam Serię Błyskawic. Znowu mamy scenariusz, w którym liczy się czas. W 5 miesięcy musimy opanować mapę i wykopać artefakt za pomocą układanki z obelisków. Logistyka i Znajdowanie Drogi to wręcz niezbędność! Startujemy z jednym zamkiem Maga za przeciwników mając 3 zamki Czarodziejki (gracz pomarańczowy). Nie trzeba więc dodawać, że zbyt długa zabawa z nimi może skończyć się ich szybką przewagą. Należy zaatakować w zasadzie od razu, w pierwszym tygodniu najmując Roki i Magów i od razu zajmując pierwszy zamek - najlepiej w lewym dolnym rogu mapy (Seria Błyskawic może nam bardzo pomóc w kluczowych walkach). W drugim tygodniu najmujemy posiłki z nowo zdobytego zamku (przede wszystkim Druidów, Elfy i Jednorożce) i ruszamy czym prędzej dalej, zajmując drugie miasto Czarodziejki - najlepiej przed końcem drugiego tygodnia, aby znów zebrać posiłki z początkiem następnego. Trzecie miasto będzie wtedy już tylko formalnością.

Następnie możemy nieco zwolnić. Ostatni gracz (czerwony) nam nie zagraża - nie wyjdzie ze swojego obszaru. Mamy więc około 2-3 miesiące na eksplorację mapy, odsłanianie obelisków (ostatni z nich znajdziemy na południowej wyspie wulkanicznej!) i rozbudowę zamków. W tej mapie przede wszystkim będziemy polegać na armii Czarodziejki, gdyż co trzy zamki to nie jeden ;). Gdy już będziemy mieli silną armię i mocne zaklęcia, możemy udać się drogą morską na południowo-wschodni róg mapy i mieć nadzieję, że przeżyjemy walki z ponad setką Dżinów i Kościanych Smoków. Osobiście miałem szczęście w gildii magów znaleźć zaklęcie "Lustrzane Odbicie" i namiętnie je rzucałem na moje Feniksy. Za Kościanymi Smokami znajdziemy fioletowy namiot. Zaś kawałek za Czarnymi Smokami - fioletową bramę.

Za fioletową bramą czeka nas ostatni etap scenariusza. Usilnie odradzam walkę z Tytanami tuż za bramą - można ich ominąć. Niedaleko na prawo znajdziemy czerwony namiot, a na północ - słabiej strzeżone przejście (przynajmniej w porównaniu do hordy Tytanów ;). Jednakże przed wkroczeniem za czerwoną bramę warto jeszcze zwiedzić obszar na lewo od niej, gdyż znajdziemy tam błękitny namiot i teleport blisko naszego zamku startowego, co pozwoli na uzupełnienie armii przed finałem. Po wkroczeniu za czerwoną bramę przywita nas czerwony gracz z około setką różnych smoków. Ale na tym etapie - co to dla nas? :). Poszukiwany artefakt wykopiemy zaś tuż obok zamku.



Scenariusz 4 - "Źródło Magii"



Cel: Zdobyć zamek Magic
Nagroda za ukończenie: wygrana :)
Wybór premii startowej:
  • 5
  • 5
  • 1000


Wyjątkowo... upierdliwa mapa. Ale od początku. +5 rudy, bo drewna jest sporo na morzu. I niespodzianka! Zamiast Maga dostajemy Barbarzyńcę - Wujka Ivana. Kula Negacji będzie tu niezwykle przydatna, gdyż niemal wszyscy wrodzy bohaterowie będą bohaterami magii, a Barbarzyńca będzie mógł w spokoju rozwijać się w ataku i obronie. Logistyka i Nawigacja okażą się tu niezwykle przydatne. W pierwszym tygodniu (lub dwóch) jak najszybciej musimy wybudować zamek. Następnie z początkową armią sprzątamy pobliskie wysepki, aby wkrótce dotrzeć do neutralnego zamku Nekromanty na południu, gdzie znajdziemy w pobliskim więzieniu dodatkowego bohatera. Przyda się on w roli wodnego zwiadowcy i transportu. Polecam też zająć latarnię na malutkiej wysepce na skrajnym wschodzie.

Odtąd skazani jesteśmy na pływanie po wszelkich obwodowych wyspach, zbierając zasoby, które pozwolą nam jakkolwiek rozbudować zamek. Zaś gracze żółty i czerwony nie opuszczą centralnego terenu i będą się masowo rozbudowywać i masowo zwalczać.

Bardzo Ważne: Do ukończenia mapy niezbędne będzie zaklęcie "Przywołanie Łodzi". Można je zdobyć tylko na dwa sposoby - albo wylosować je w gildii startowego miasta, albo uzyskać w postaci zwoju na małej wysepce w lewym górnym rogu mapy (screen obok). W innych miastach zaklęcie się nie pojawi.

Gdy już będziemy dysponować chociaż kilkoma Tytanami, możemy wreszcie przybić do brzegu centralnego lądu w jedynym możliwym miejscu (zaznaczonym na mapie), w południowo-zachodnim rejonie. Aby przeciwnik nie wsiadł na naszą łódź dobrym pomysłem jest ją przywołać przez któregoś z bohaterów pozostających na wyspach.

Co teraz? Niestety nie ma złotego przepisu. Korzystając z przewagi Ivana w ataku i obronie będziemy mogli pokonać wiele armii silniejszych od naszej. Przykładowo - 10 Tytanów rozprawi się nawet z 20 Czarnymi Smokami. Pozostaje jedynie mozolne zajmowanie kolejnych miast, przy okazji najmując w nich posiłki. Ze względu na hordy wrogich bohaterów miasta często będą odbijane z powrotem, co jest najbardziej wnerwiającą częścią tego scenariusza.

Naszym celem jest miasto Magic. Dostać się do niego można z centralnego rejonu mapy (z dwoma zamkami Czarnoksiężnika i jeziorem) lecz tylko dzięki zaklęciu "Przywołanie Łodzi". Zamek chroniony jest m.in. przez prawie 200 smoków, więc konieczne jest uzbieranie sporej armii przed atakiem. Na szczęście mapa nie ma ograniczeń czasowych ;). Przykład finalnej bitwy znajdziecie na screenie obok.


Zakończenie





© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes II". Redakcja, kontakt