Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieFB
Skin

Czarodziej

Poziom 1


Niziołek

Specjalne:
brak
Ruch:
naziemny
Typ ataku:
strzela (12)

Atak2
Obrona1
Obrażenia1-3
Punkty Życia3
Szybkośćniska (3)
Przyrost*18
Koszt50
3 stopy wzrostu, lubi wyjadać marchew z twojej zamrażarki, dzięki ciepłemu futru nie grożą mu tam odmrożenia. Niziołki nie posiadają zbyt wielu punktów życia, przez co są bardzo mięciutkie i stanowią idealną lekką przekąskę dla smoków. Przynajmniej strzela.


Poziom 2


dzik

Specjalne:
brak
Ruch:
naziemny
Typ ataku:
wręcz

Atak5
Obrona2
Obrażenia2-3
Punkty Życia15
Szybkośćb. duża (6)
Przyrost*8
Koszt150
Potwór leśny, jak sama nazwa wskazuje, dziki. Zwierzątko posiada wielki potencjał batalistyczno-dywersyjny. Dzik ma twardy ryj, czyli gwizd, lecz ma żal, ponieważ nie potrafi nim gwizdać. Z tego powodu strasznie kozaczy, rozwalając płoty i wyżerając ziemniaki. Przydatny na początku przez wzgląd na szybkość i cenę. Niestety, później pada, jak dzik w obecności Obeliksa, i słabo nadaje się do ochrony i blokady przejść.


Poziom 3


Żelazny Golem

Specjalne:
  • 50% odporności na zaklęcia żywiołów
  • Ruch:naziemny
    Typ ataku:
    wręcz

    Atak5
    Obrona10
    Obrażenia4-5
    Punkty Życia30
    Szybkośćb. niska (2)
    Przyrost*6
    Koszt300
    Bardzo wytrzymały, jednak nie ma serca do szybkiego poruszania się. Powyższe czynniki sprawiają, że warto rozważyć zostawienie go w zamku, niekoniecznie Złej Czarownicy... przynajmniej wersję podstawową.

    Stalowy Golem

    Specjalne:
  • 50% odporności na zaklęcia żywiołów
  • Ruch:
    naziemny
    Typ ataku:
    wręcz

    Atak7
    Obrona10
    Obrażenia4-5
    Punkty Życia45
    Szybkośćniska (3)
    Przyrost*6
    Koszt350
    Po odkurzeniu i spryskaniu WD-40 jednostka okazuje się być Blaszanym Drwalem z OZ minimalnie bardziej ofensywna. Wzrastają też jej punkty życia. Doskonały do ochrony niziołków i blokowania przejść. Odporność na magię sprawia, że żaden piorun złego bohatera nie zrobi z niego pieczonej... dziczyzny.


    Poziom 4


    Rok

    Specjalne:
    brak
    Ruch:
    lata
    Typ ataku:
    wręcz

    Atak7
    Obrona7
    Obrażenia4-8
    Punkty Życia40
    Szybkośćśrednia (4)
    Przyrost*5
    Koszt400
    Wielki ptak, dobrze że nie widział tej świeżo umytej i nawoskowanej karocy.
    Jednostka niestety dość słaba. Przeciętne statystyki i niezbyt zawrotna szybkość powodują, że bez Przyspieszenia nie może się w pełni wykazać.

    Poziom 5


    Mag

    Specjalne:
  • brak kar za walkę wręcz
  • Ruch:
    naziemny
    Typ ataku:
    strzela (8)

    Atak11
    Obrona7
    Obrażenia7-9
    Punkty Życia30
    Szybkośćduża (5)
    Przyrost*4
    Koszt600
    Czerwony Kapturku, a dlaczego masz taką długą brodę? Eee... to chyba nie to.
    Bardzo istotna część armii czarodzieja. Posiada wysoki potencjał ofensywny, jednak warto zostawić mu jakąś obsadę, by za szybko go jakiś wilk nie zjadł. 

    Arcymag

    Specjalne:
  • brak kar za walkę wręcz
  • 20% szans na rozproszenie zaklęcia rzuconego na wrogą jednostkę
  • Ruch:
    naziemny
    Typ ataku:
    strzela (16)

    Atak12
    Obrona8
    Obrażenia7-9
    Punkty Życia45
    Szybkośćb. duża (6)
    Przyrost*4
    Koszt700
    Gondor woła o pomoc, a z odsieczą przybywa sam Gandalf Szary! Przydatne ulepszenie, które rozwija wszystko to, co powinno zostać rozwinięte. Do tego umiejętność, która być może kiedyś zadziała.

    Poziom 6


    Olbrzym

    Specjalne:
  • niewrażliwy na zaklęcia umysłu
  • Ruch:
    naziemny
    Typ ataku:
    wręcz

    Atak13
    Obrona10
    Obrażenia20-30
    Punkty Życia150
    Szybkośćśrednia (4)
    Przyrost*3
    Koszt2000 1
    Jest na tyle olbrzymi, na ile pozwalają ramy obrazka. Ogólnie to całkiem potężna bestia, jednak brak bardziej przydatnej umiejętności powoduje, że wydaje się odstawać od innych jednostek 6. poziomu.

    Tytan

    Specjalne:
  • niewrażliwy na zaklęcia umysłu
  • brak kar za walkę wręcz
  • Ruch:
    naziemny
    Typ ataku:
  • strzela (24)

  • Atak15
    Obrona15
    Obrażenia20-30
    Punkty Życia300
    Szybkośćb. duża (6)
    Przyrost*3
    Koszt5000 2
    Czarny kolor czyni cuda. Rywal Czarnego Smoka o tytuł najlepszej jednostki. Umiejętność strzału sprawia, że przydatność tej jednostki znacznie wzrasta. Brak problemów przy walce w zwarciu i oszałamiająca liczba punktów życia. Jedyna wada to cena.


    * Wielkość maksymalnego przyrostu. Uwzględnia premię +2 od studni oraz - w przypadku jednostek 1 poziomu - premię +8 od specjalnego budynku.
    © 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
    Komnaty "Heroes II". Redakcja, kontakt