Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Po cmentarzu włóczy się:
   Andruids
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieFB
Skin

Bitewne

Poziom 1


IkonaNazwaKoszt ManyDziałanie
Błogosławieństwo3Wybrana sojusznicza jednostka zadaje maksymalne obrażenia.
Czas trwania=moc.
Kamienna Skóra3 Obrona wybranej, sojuszniczej jednostki zwiększa się o 3.
Czas trwania=moc.
Klątwa3 Wybrany oddział przeciwnika zadaje minimalne obrażenia.
Czas trwania=moc. 
Tarcza 3 Zwiększa obronę przed atakami na dystans wybranej, sojuszniczej jednostki o połowę.
Czas trwania=moc. 
Żądza Krwi 3 Atak wybranej, sojuszniczej jednostki zwiększa się o 3.
Czas trwania=moc.
Spowolnienie 3 Zasięg wybranej jednostki przeciwnika zmniejsza się o 50%.
Czas trwania=moc.
Przyśpieszenie 3 Zasięg wybranej, sojuszniczej jednostki zwiększa się o 2.
Czas trwania=moc.
Magiczna strzała 3 Wybrany oddział wroga otrzymuje obrażenia w wysokości 10*moc.
Rozproszenie 5 Niweluje wszystkie efekty pod którymi znajduje się wskazany odział.
Uleczenie 6 Przywraca wybranej, sojuszniczej jednostce punkty życia w wysokości 5*moc zaklęć bohatera oraz usuwa negatywne efekty pod którymi znajduje się wskazany oddział.

Poziom 2


IkonaNazwaKoszt ManyDziałanie
Promień osłabienia 7 Zmniejsza obronę wybranego oddziału przeciwnika o 3.
Czas trwania=moc.
Oślepienie 6 Wybrany odział przeciwnika zostaje wyłączony z walki. Jeśli zostanie zaatakowany przed końcem czasu trwania czaru podczas kontrataku, zadaje jedynie połowę normalnych obrażeń oraz wraca do walki od następnej tury.
Czas trwania=moc.
Stalowa skóra 6 Obrona wybranej, sojuszniczej jednostki zostaje zwiększona o 5.
Czas trwania=moc.
Zabójca smoków 6 Sojuszniczy oddział, który został wsparty tym zaklęciem, otrzymuje dodatkowe 5 punktów ataku w walce ze smokami.
Czas trwania=moc.
Promień zimna 6 Wybrana jednostka wroga otrzymuje obrażenia w wysokości 20*moc.
Drgawki śmierci 6 Wszystkie żywe odziały otrzymują obrażenia równe 5*moc.
Błyskawica 7 Wybrana jednostka wroga otrzymuje obrażenia w wysokości 25*moc zaklęć bohatera.

Poziom 3


IkonaNazwaKoszt ManyDziałanie
Antymagia 7 Niweluje wszystkie efekty, pod którymi znajduje się wybrany oddział, jednocześnie czyniąc go niewrażliwym na wszystkie zaklęcia.
Czas trwania=moc.
Krąg zimna 9 Wszystkie oddziały będące w zasięgu czaru otrzymują obrażenia w wysokości 10*moc. Obszar, na którym działa zaklęcie to wszystkie heksy przylegające do wskazanego pola.
Kula ognia 9 Wszystkie jednostki będące w zasięgu czaru otrzymują obrażenia równe 10*moc. Zasięg zaklęcia jest wynosi wskazane pole obraz wszystkie heksy przylegające do niego.
Teleport 9 Przenosi wybrany, sojuszniczy oddział we wskazane miejsce na polu bitwy, o ile nie jest ono zajęte przez inną jednostkę.
Paraliż 9 Eliminuje wybrany oddział przeciwnika z walki. Jednostka będąca pod wpływem tego zaklęcia nie kontratakuje w wypadku otrzymania obrażeń oraz wraca do walki po ich otrzymaniu.
Czas trwania=moc.
Święte słowo 9 Wszystkie nieumarłe jednostki przebywające na polu bitwy otrzymują obrażenia w wysokości 10*moc.
Grupowe przyśpieszenie 10 Zasięg ruchu wszystkich sojuszniczych oddziałów zwiększa się o 2.
Czas trwania=moc.
Ożywienie martwych 10 Przywraca na pole bitwy zabite jednostki nieumarłych.
Fala śmierci 10 Wszystkie żywe oddziały przebywające na polu bitwy otrzymują obrażenia wynoszące 10*moc.
Grupowe błogosławieństwo 12 Wszystkie przyjazne oddziały będą zadawały najwyższe z możliwych obrażeń.
Czas trwania=moc.
Grupowa klątwa 12 Wszystkie jednostki przeciwnika będą zadawały najmniejsze możliwe obrażenia.
Czas trwania=moc.
Grupowe rozproszenie 12 Niweluje wszystkie efekty, pod którymi znajdują się wszystkie jednostki.
Trzęsienie ziemi 15 Uszkadza mury obleganego aktualnie zamku.

Poziom 4


IkonaNazwaKoszt ManyDziałanie
Grupowa Tarcza 7 Wszystkie sojusznicze oddziały otrzymują tylko połowę obrażeń z dystansu.
Czas trwania=moc.
Święte zawołanie 12 Wszystkie nieumarłe jednostki na polu bitwy otrzymują obrażenia w wysokości 20*moc.
Wskrzeszenie 12 Przywraca do życia wskazaną martwą jednostkę. Po skończeniu bitwy wskrzeszone oddziały znikają.
Szał bitewny 12 Wskazany oddział podczas swojej następnej kolejki zaatakuje najbliżej znajdującą się jednostkę, nieważne czy sojuszniczą czy przeciwnika.
Seria błyskawic 15 Wybrany oddział otrzymuje obrażenia w wysokości 40*moc zaklęć bohatera, po czym błyskawica przeskakuje na najbliższy oddział, zadając mu połowę wcześniejszych obrażeń. Błyskawica przeskakuje jeszcze dwukrotnie, raniąc najbliższe oddziały 25% procentami obrażeń pierwotnych oddział trzeci oraz 12% obrażeń oddział czwarty.
Uderzenie ognia 15Wszystkie jednostki będące w zasięgu pola rażenia zaklęcia otrzymują obrażenia równe 10*moc zaklęć bohatera. Czar obejmuje 2 heksy w każdą stronę od wskazanego miejsca.
Deszcz meteorytów 15 Oddziały znajdujące się w zasięgu rażenia czaru otrzymują obrażenia równe 25*moc zaklęć bohatera. Zasięg zaklęcia jest równy wskazanemu polu oraz przylegającym do niego heksom.
Burza żywiołów 15 Wszystkie oddziały na polu bitwy otrzymują obrażenia równe 25*moc zaklęć bohatera.
Grupowe spowolnienie 15 Zmniejsza zasięg ruchu wszystkich oddziałów przeciwnika o połowę.
Czas trwania=moc.
Grupowe uleczenie 15 Niweluje wszystkie negatywne efekty, pod wpływem których znajdują się wszystkie sojusznicze efekty oraz przywraca punkty życia w wysokości 5*moc zaklęć bohatera.

Poziom 5


IkonaNazwaKoszt ManyDziałanie
Hipnoza 15 Pozwala kontrolować w następnej turze wybraną jednostkę przeciwnika. Czar działa na oddziałach, których suma punktów życia nie jest wyższa niż 25*moc zaklęć bohatera.
Prawdziwe wskrzeszenie 15 Przywraca do życia zabite w czasie walki sojusznicze jednostki. Po bitwie jednostki te zostają w armii bohatera.
Armagedon 20 Wszystkie jednostki przebywające na polu bitwy otrzymują obrażenia równe 50*moc zaklęć bohatera.
Lustrzane odbicie 25 Oddział, na który zostanie rzucone to zaklęcie zostanie sklonowany. Klon zadaje takie same obrażenia jak oryginał, jednak znika otrzymaniu jakichkolwiek obrażeń.
Przywołanie Żywiołaka powietrza 30 Przyzywa na czas trwania bitwy do armii bohatera żywiołaki powietrza. Ich ilość wynosi 3*moc
Przywołanie Żywiołaka wody 30Przyzywa na czas trwania bitwy do armii bohatera żywiołaki wody. Ich ilość wynosi 3*moc
Przywołanie Żywiołaka ognia 30 Przyzywa na czas trwania bitwy do armii bohatera żywiołaki ognia. Ich ilość wynosi 3*moc
Przywołanie Żywiołaka ziemi 30 Przyzywa na czas trwania bitwy do armii bohatera żywiołaki ziemi. Ich ilość wynosi 3*moc
© 2003-18 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes II". Redakcja, kontakt